
《魔兽世界:永恒》测试进入最后一天,服务器热闹非凡。闪金镇里一大群玩家聚在一起,争相挑战“超级霍格”——那只著名低级精英豺狼人的全新巨型Boss版本。暴风城城门外则是一派节日气氛,玩家在桥上川流不息,其中一些人的体型是正常大小的三倍。
我以无声的隐形观察者身份站在人群之中。《永恒》开发团队邀请我在正式服务器上进行一次游戏内巡游。他们让我创建一个联盟角色,我捏着鼻子照做了。团队用魔法把我提升到30级(测试服上限),并让我对其他玩家和游戏内怪物隐形。随后,向导们带我传送穿越游戏辽阔的地图,包括测试服中尚未解锁的新区域。
这就像被奥兹国的魔法师邀请到帷幕之后。这里不是与世隔绝的开发环境,而是数十万玩家正在游玩的正式服务器。我们像神明一样走在他们中间,无人察觉,目光扫过他们尚无法看见的土地。我以前从未想过,当我沉浸在《魔兽世界》这样的网游世界中时,它的创造者可能就在我身边,默默注视。
陪我完成这次奇妙体验的向导是首席经典版设计师蒂姆·琼斯,以及《魔兽世界:永恒》首席游戏设计师克里斯·齐尔胡特。两人都是暴雪老将。琼斯在暴雪测试部门工作了很久,之后加入《魔兽世界》经典版的开发团队——那是2019年对2004年发售原版几乎原汁原味的复刻,此后又经历了数个后续资料片。齐尔胡特则早在2005年就开始参与《魔兽世界》的工作。
“我是原版游戏发售后招进来的第一位设计师,”齐尔胡特说。“我一直很喜欢它最初的样子,但没那么喜欢它后来的模样,”他坦言。他渐渐离开并停止了游玩,但经典版出现后,他“重新爱上了这款游戏”。“不是什么具体细节,而是游戏运作方式中有某种特别之处,整体节奏、战斗方式、机制,一切都严丝合缝。”
齐尔胡特确信,有一大批玩家和他一样,“爱的不是游戏当时的样子,而是它的玩法”,并且会被这种风格的新体验吸引。他梦想着一个平行历史版本的经典《魔兽世界》——如果当年那支团队能多得到一点时间再推向世界。“想象一下,如果2004年那支团队——杰夫·卡普兰、埃里克·多兹、汤姆·奇尔顿、斯科特·默瑟、帕特·纳格尔,所有那些人——多给他们两年时间开发游戏、添加更多内容、把它打磨完美。他们会用这些时间做什么?”
但经典版社区的诉求很明确:不做任何改动。游戏必须和原来一模一样。“《魔兽世界》经典版的团队就是为满足这一点而组建的,”琼斯解释道。“当时唯一存在的设计方向就是:什么都别改。”这甚至延伸到技术上的时代错位,比如服务器“心跳”每两秒才更新一次世界和玩家的战斗状态,而非持续更新。(《永恒》没有心跳周期。)
Zierhut 感到很沮丧:“我们做出这些决定时我就在场,”他说。“我和 Tom、Jeff 还有 Scott 讨论过这些。我知道我们在哪些地方犯了错。”他提到,交易技能最初被设想为与任何其他内容一样,是强大物品的优质来源,但最终未能如愿,因为——在他的记忆中——任务和地下城等其他内容分支的设计师没有公平竞争。“制作设计师 Eric Dodds 一直非常负责任,遵守规则,而其他人则有点作弊。”
谈到在线游戏,无论玩家是否认为自己想要改变,改变总会以某种方式发生。尽管社区崇尚纯粹主义,WoW Classic 团队最终还是加入了一些便利性调整,比如一个可以保存世界增益效果以备后用的装置,以及对地下城和团队副本的一些非官方难度改动。一个新模式“精通赛季”源于对原版“香草”游戏团队副本进行更难版本挑战的愿望。与此同时,团队和社区都开始幻想社区所称的“Classic Plus”:原版游戏加上新内容。
迈向这一目标的第一步是“探索赛季”,这是 WoW Classic 的轻度混音版本,团队用它来探索在改变原版 WoW 精神方面“什么是过多和过远的边界”。当时 Classic 团队规模仍然很小;Jones 记得,由于几乎没有美术预算,他们不得不“拼凑”或东拼西凑新的资产。但在项目进行到一半时,团队有了足够的信心去推销更大的东西,真正的 Classic Plus:WoW: Forever。Jones 称其为“一个永久的家园,我们可以向玩家承诺他们可以生活在香草世界中,我们将永远持续扩展其中的内容。”
社区对于这应该是什么样子有很多想法,但 Zierhut 说“没有统一的共识”。所以团队不得不自己下定决心。“如果我们去达拉然,去格瑞姆巴托,去吉尔尼斯,去海加尔山,那岂不是太酷了?我们现在正在做其中一些事情,另一些事情以后再做。如果所有九个职业玩起来都一样好,那岂不是太棒了?而且有些职业,比如德鲁伊、萨满或圣骑士,存在非常严重的问题。如果我们修复了它们呢?”
改善平衡不仅仅是职业的优先事项。Zierhut 说,团队专注于平衡游戏风格,“让探索玩法与团队副本一样有价值,让 PvP 和团队副本进度保持更平等的节奏和价值。”他们拒绝了 PvP 竞技场和飞行坐骑,认为它们可能破坏氛围,不够休闲或接地气。他们专注于新的社交机制,比如露营系统,以及对新玩家的易上手性,即使这有时会与保持游戏对老玩家熟悉的需求相冲突。“通常,解决[这些冲突]会带来比不解决更好的设计,”Zierhut 说。
当 Jones 和 Zierhut 向我讲述这一切时,他们把我从闪金镇和暴风城传送到海盗港口藏宝海湾,在那里我可以看到阳光在海面上的耀眼反射,还传送到达拉然,这座魔法城市在原版游戏中因为——据 Zierhut 说——“开发团队没有足够时间建造它”而被困在紫色泡泡下。在 Forever 中,它由环境艺术家 Andrew Matthews 以全部辉煌呈现,他最初在《巫妖王之怒》资料片中建造了它,现在它作为地下城和玩家枢纽。
眼前的景象接连不断。Riverlands 是一个受经典《魔兽争霸》策略游戏启发的新区域,满是松林、伐木场和石头堡垒。Jones 给我看了一座有城墙的联盟城镇,是用原版游戏中的废墟模型定制搭建的。Forever 的美术们必须学会在极小的多边形预算下进行建造,以保留游戏的外观;这是个挑战,但 WoW Classic 团队早已习惯。“我们差不多已经被训练成这样了,”Jones 说。
到这时,我正被传送到更高等级的区域,测试版里空无一人。Burning Steppes 那冒烟、火山般的地狱景观让我屏住了呼吸;借助 Forever 的新渲染引擎——它在光照和环境效果方面表现出色——尽管纹理和几何结构相同,它看起来与原版判若两地。最后,我被带到 Mount Hyjal,世界之树 Nordrassil 的所在地:这是《魔兽争霸》传说中的传奇之地,也是原版《魔兽世界》地图上的一个巨大空洞。Forever 在高耸的大树之下用一个新的冒险区域填补了它,从其他区域、甚至地图另一端都能看到这棵树。
“我们想以你记忆中的方式呈现这款游戏,而不一定是它实际的样子,”Zierhut 说。但重制原版美术资源是不可能的。那将是一项难以想象的巨大工程,而且无论如何,团队都想保留他们独特的艺术风格。为新受众更新视觉效果的解决方案就是渲染引擎,包括其光照、阴影、雾、水面效果、反射和天气。Zierhut 认为它让游戏“美得惊人”,我也同意;效果令人震撼地出色。
“做起来其实并不像听起来那么简单,”Zierhut 说。这需要一个由五六名程序员组成的引擎团队,再加上美术们为整个世界、每个区域、每个时间段重做光照。首席美术之一 Matthew Heyman 参照原版游戏的参考客户端,煞费苦心地工作,“真正确保那些地点的色彩和温暖感被完美捕捉,然后加以强调。”
WoW: Forever 似乎是一件非常重要的事,既因为它在九月的 BlizzCon 上占据了显要位置,也因为它在规模上显然已经打动了玩家。(Zierhut 说测试版已经达到了“ literally 数万名”从未玩过 WoW 的玩家。)但我从 Zierhut 和 Jones 那里感受到的是,在内部,它仍然感觉有点像是一个自力更生、秘密开展的项目,源于纯粹的热情。而且团队热衷于保持这种状态;Zierhut 说 Forever 团队只比打造 Season of Discovery 的团队大 50-60% 左右。
“我们认为拥有一个更小、紧密团结的团队有巨大的价值,每个人都认识其他人,不同小组之间有大量的协作和交叉融合,”Zierhut 说。“你知道,设计师并不总是做遭遇战;有时他们做任务,有时他们做职业。有时工程师可以充当设计师,制作人也可以对算法如何与工程师配合等方面提供意见,等等。所以我们不想扩张太多,但在变得太大之前仍有增长空间。”



Polygon记者受邀进入《魔兽世界:永恒》测试服,以隐形观察者身份随开发者巡游服务器,见证玩家围攻巨型Boss“超级霍格”,并听主设计师讲述这款经典重制版的设计理念与对2004年原版的执念。
关键词:魔兽世界、暴雪、MMORPG、测试服、开发者访谈
来源:Polygon
发布时间:2026-10-28T01:00:40+08:00
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