
《影之刃零》评测观察
M站 88 · OpenCritic 91 · 满分与 85 分之间的差距在哪
《影之刃零》拿到 Metacritic 88、OpenCritic 91,六家媒体的给分从 85 到 100 都有。把 Wccftech、TheGamer、DualShockers、Polygon、Eurogamer、GameRant 的评测摆在一起看,被认可的和被扣分的其实是同一批东西:战斗与 Boss 是所有人共同的高分项,而叙事表达、Boss 血量与技术细节,是分数没能再上一档的全部原因。

DualShockers 的说法最激进:本作战斗可以与《鬼泣》《忍者龙剑传》等史上经典并列,是动作角色扮演品类许久未见的顶级水平。
TheGamer 称这是它玩过最酷、最流畅的战斗体验之一;Wccftech 给的直接是 10/10,说攻防平衡精妙到「很难用文字写出来」。三家措辞不同,指向一致:战斗系统没有争议。

Wccftech 统计本作有超过 50 个 Boss,其中许多可选,且除了少数因剧情必须复用的,几乎每个都是独立的 —— 因为它们的战斗设计围绕击败后获得的专属武器展开。
打法也统一:攻击分蓝红两色,蓝色要招架、红色要完美闪避才能触发「幻步」并打开输出窗口。TheGamer 认为这些 Boss 战能跟《艾尔登法环》相提并论。

Eurogamer 的描述最能说明问题:有场遭遇战让评测者觉得自己穿过了时间裂缝,落进某部功夫片的片场 —— 慢动作空翻落到敌人背后、把剑扎进后背、顺手刺穿前一个敌人的喉咙。
Wccftech 补充了制作层面:甄子丹与动作指导谷垣健治担任创意顾问并参与动作编排,动画水准是「迄今为止动作游戏中最出色的」。

Polygon 的诊断最直接:本作采用中国作品常见的零解释风格,「组织」「杀气」「面具行者」这类词密集出现且缺少上下文,主角塑造偏单薄,初期容易令人不知所措。
Wccftech 也说开头很难跟上,过去与现在的频繁跳跃略显割裂;Eurogamer 更狠 —— 通关后仍说不清「组织」的价值观到底是什么,世界设定多靠收集卷轴里的长篇文字交代。
Eurogamer 把这条列为最主要的不满:普通敌人打起来很畅快,但同一批武器到 Boss 面前「像牙签」,即便打进了惩罚阶段也是如此;成功招架或闪避只扣掉 Boss 很少一点煞气。
它举了具体例子:早期一场必打的带刺盾 Boss,用斧幻刃打上去几乎没反应,实际需要连按或蓄力,而蓄力前摇长到在快节奏战斗里不实用;另有一把标注「对火系有效」的喷水幻刃,打在火系敌人身上完全没效果。
DualShockers 的问题出在交战过程而非战斗系统本身:打得激进会把敌人推到隐形墙后、环境物体后或无法到达的悬崖上;处决时若距离太远或被挡住,角色会对着空气播放处决动画。
Wccftech 则点出英语配音生硬、有明显不必要的停顿;IGN 也提到部分空气墙影响体验。这些单看都是小问题,但它们分散出现在几十小时的流程里,最终压住了那一两分。
以上观点均出自各家评测原文,分数口径以 Metacritic 与 OpenCritic 各自收录为准。
《影之刃零》评测观察 M站 88 · OpenCritic 91 · 满分与 85 分之间的差距在哪 《影之刃零》拿到 Metacritic 88、OpenCritic 91,六家媒体的给分从 85 到 100 都有。把 Wccftech、TheGamer、DualShockers、Polygon、Eurogamer、GameRant 的评测摆在一起看,被认可的和被扣分的其实是同一批东西:战斗与 Boss 是所有人共同的高分项,而叙事表达、Boss 血量与技术细节,是分数没能再上一档的全部原因。 ❶ 共识一:战斗是这一档的天花板 DualShockers 的说法最激进:本作战斗可以与《鬼泣》《忍者龙剑传》等史上经典并列,是动作角色扮演品类许久未见的顶级水平。 TheGamer 称这是它玩过最酷、最流畅的战斗体验之一;Wccftech 给的直接是 10/10,说攻防平衡精妙到「很难用文字写出来」。三家措辞不同,指向一致:战斗系统没有争议。 ❷ 共识二:Boss 战的量与质同时在线 Wccftech 统计本作有超过 50 个 Boss,其中许多可选,且除了少数因剧情
关键词:影之刃零、评测观察
来源:游戏汇总
发布时间:2026-10-27T11:43:06+08:00
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