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《影之刃零》四档难度曝光:极难模式死一次少一天

来源:游戏汇总 183编辑 26-10-26 11:57:53

《影之刃零》系列 · 第 4 篇

Eurogamer 评测细节 · 解禁前两天官方补了 67GB

《影之刃零》不是只有「魂系难度」。Eurogamer 的评测给出了完整的四档难度设置,其中最硬的一档规则很特别:魂本就只剩 66 天,在这一档里每死一次,就少一天。同一篇评测也点出了本作目前最实在的短板 —— Boss 血量偏厚,连招架闪避的回报都显得单薄;更值得注意的是,官方在评测解禁前两天推送了一个 67GB 更新,专门改的就是难度曲线。

❶  四档难度,最硬一档死一次扣一天

Eurogamer 明确提到本作有四档难度设置,其中包含一个额外的极难模式:每次死亡会消耗掉魂剩余 66 天中的一天。

这条设定把「66 天倒计时」从剧情设定变成了实际压力 —— 在最高难度下,反复试错本身是有代价的。

❷  Boss 偏肉:招架闪避只扣一点煞气

评测者的主要抱怨是 Boss 血量太厚:普通敌人打起来很畅快,但同一批武器到了 Boss 面前「像牙签」,即便打进了惩罚阶段也是如此。

更影响手感的是回报太轻 —— 成功招架或闪避只扣掉 Boss 很少一点煞气,让人立刻意识到这将是一场漫长而重复的战斗。即便把难度降到主打「横扫」的低档,这个问题依然存在。

❸  解禁前两天,官方推了 67GB 更新调数值

S-Game 在评测解禁前两天发布了一个 67GB 的更新,目标是性能、Bug,以及 Boss、敌人、技能与武器的数值。官方给的说法是这些改动「让难度曲线更平滑,无论 Boss 战还是区域推进」。

但时间上评测者来不及重打一遍。他回到旧存档复查后发现,几个早期必打 Boss 的「肉」依旧存在。正式版是否会改善,要等上线后才能确认。

❹  幻刃的提示不够明确,容易让人以为走错路

评测举了两个具体例子:早期一场必打的 Boss 拿着带刺的盾,攻击会让自己流血,显然要用副武器破盾 —— 但用斧幻刃打上去几乎没反应,实际需要连按几次或用蓄力版,而蓄力前摇长到在快节奏战斗里基本不实用。

另一个例子更直接:一把标注「对火系有效」的喷水幻刃,打在火系敌人身上完全没效果。评测者因此常常感觉试不同幻刃得不到回报。

❺  也有做得好的地方:容错比想象中高

并非全是批评。评测认为本作的招架与闪避窗口相当宽松,而且几乎任何动作都能取消后手接招架 —— 不会出现「刚出手就被一菜刀劈中」的憋屈感。

双武器系统也是为降低挫败感设计的:一把武器煞气见底就换另一把,立刻拿到一管新的(有轻微冷却防滥用)。二阶段战死则从二阶段开头重来,不必从头再打。

难度档位与数值问题取自 Eurogamer 评测原文(该稿目前在平台待审);官方 67GB 更新后的实际手感需以正式版为准。

《影之刃零》四档难度曝光:极难模式死一次少一天

《影之刃零》系列 · 第 4 篇 Eurogamer 评测细节 · 解禁前两天官方补了 67GB 《影之刃零》不是只有「魂系难度」。Eurogamer 的评测给出了完整的四档难度设置,其中最硬的一档规则很特别:魂本就只剩 66 天,在这一档里每死一次,就少一天。同一篇评测也点出了本作目前最实在的短板 —— Boss 血量偏厚,连招架闪避的回报都显得单薄;更值得注意的是,官方在评测解禁前两天推送了一个 67GB 更新,专门改的就是难度曲线。 ❶  四档难度,最硬一档死一次扣一天 Eurogamer 明确提到本作有四档难度设置,其中包含一个额外的极难模式:每次死亡会消耗掉魂剩余 66 天中的一天。 这条设定把「66 天倒计时」从剧情设定变成了实际压力 —— 在最高难度下,反复试错本身是有代价的。 ❷  Boss 偏肉:招架闪避只扣一点煞气 评测者的主要抱怨是 Boss 血量太厚:普通敌人打起来很畅快,但同一批武器到了 Boss 面前「像牙签」,即便打进了惩罚阶段也是如此。 更影响手感的是回报太轻 —— 成功招架或闪避只扣掉 Bo

关键词:影之刃零、系列汇总

来源:游戏汇总

发布时间:2026-10-26T11:57:53+08:00

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