
Polygon 在评测《影之刃零》时,先回顾了 2026 年的一批动作游戏——《Pragmata》《007:初露锋芒》《Beast of Reincarnation》《鬼武者:剑之道》,然后抛出一个问题:什么才算好的动作游戏?是在屏幕上完成非凡壮举的挑战,是与看似数值上不可能战胜的敌人苦战并取胜,还是单纯的权力幻想?
作者认为,逼迫玩家精通连招与 Boss 战的困难游戏自有其价值,但近年来这类作品已近乎霸权。正因如此,开发商 S-Game 的《影之刃零》让他感到意外:与许多同类作品不同,它并不执着于让玩家用手柄达到功夫大师的武艺,而更在意把武术作为一种奇观来呈现。遗憾的是,游戏把这种追求推得太远,反而伤及自身。
《影之刃零》将于 10 月 29 日登陆 PlayStation 5 与 Windows PC。故事核心是阴郁而神秘的主角“魂”,他的主要目标是赶在体内被魔法植入的人造心脏停止工作前找到活下去的办法,而他只有 66 天。主角是一位传奇剑客,曾是“组织”的成员,该组织在武林中颇具影响力。与其他许多武者一样,他运用并操控杀气,并长期与“面具行者”作战。
听起来很酷,对吧?作者坦言,刚开始游玩时并不理解这些术语的含义,也确实感到不知所措。“组织”“武林”“杀气”“面具行者”只是游戏最初几小时里遇到的众多术语中的一部分,几乎没有上下文赋予它们色彩与形状。起初他感到沮丧,不明白究竟发生了什么,也不明白这位看起来很酷的暗黑系战士(毕竟他叫“魂”)为何要做这些事。但后来他选择放手,让游戏引导自己。
作者指出,《影之刃零》采用的叙事结构他在其他中国作品中见过,从动画《诡秘之主》到小说《魔道祖师》都是如此:几乎没有解释性说明,场景并非只为介绍概念或角色背景而存在,对话也不为教授关键词而设计。玩家对世界与角色的理解,本应随着故事展开逐步形成。要享受这样的故事,就得信任这个过程,克制住事先把每个元素都解释清楚的欲望。
尽管《影之刃零》确实从“魂”的求生之旅切入,故事却逐渐扩展为一场关乎世界变革的阴谋的更大、更复杂的叙事。然而,尽管格局宏大,故事中只有一两个瞬间真正触动了他。多数时候,他更被这个世界里普通人的遭遇打动——比如那些试图在哨站中求生的普通士兵,后来却变成怪物,不得不被玩家杀死。
另一方面,了解更多“魂”的故事让他明白了这段旅程的缘由,却未必让这个角色更有趣。他是一个追逐复仇与救赎的角色,被忠诚与荣誉束缚,却逃不出扁平的设定。不过,如果说“魂”性格平淡还有什么好处,那就是它为《影之刃零》引人入胜的世界观留出了更多闪耀的空间。
在我探索游戏地图并完成任务的过程中,每当一个新术语毫无解释地抛向我时,我都不得不控制自己的焦虑,转而让与 NPC 的每一次对话、早已逝去的角色留下的笔记,以及闪回片段,共同编织出一个连贯的故事。最终,我理解了 S-Game 所创造的中国传统奇幻元素与蒸汽朋克的美妙融合。美丽的地图上,自然与喷吐滚烫蒸汽的高塔共存。Phantom Blade Zero 的世界里,你要与那些经过改造手术、变成半机械人的战士战斗——他们通过手术提升了技艺,也增强了对神秘能量“煞气”的操控能力。这是一个权力、荣誉与背叛交织的地方。而归根结底,这是一个无论苦难多么深重,总有善良之人努力行善的地方。
在体验 Phantom Blade Zero 的过程中,我并没有经历什么令人震撼的故事。然而,通过给它机会、让它以自己的方式讲述故事,我确实发现了一款真诚的游戏,拥有迷人而独特的虚构世界。而这正是 S-Game 所需要的——作为最大亮点的背景舞台。
作为一款动作游戏,Phantom Blade Zero 志在摘星。游戏公布时,S-Game 创始人 Soulframe Liang 解释说,团队想制作一款关于“20 世纪 90 年代功夫电影中那种流畅、令人屏息的招式”的游戏。为实现这一目标,S-Game 决定在砍杀类动作游戏无拘无束的攻击连段基础上,加入依赖体力的强力攻击和防御动作,以取得平衡。

Image: S-Game via Polygon
战斗中,你需要将普通攻击与重攻击交织使用,因为只有后者消耗体力(体现在 Soul 的煞气条上)。所有武器都有涉及一系列重攻击的连招,迫使你消耗体力,并稍微放慢节奏。防御方面,你可以闪避攻击,但招架才是最佳防御手段,因为它能消耗敌人的煞气条。你还可以使用武器的特殊攻击,或已装备的副武器之一的独特招式。
煞气条在战斗中创造出有趣的节奏,但最终与“流畅、令人屏息”的动作理念相矛盾。在实际操作中,它还因为游戏中的一个重要机制而显得相当无用:武器切换。你可以装备两把不同的主武器,并在战斗中切换。你不能随时切换,因为有短暂的冷却时间(可以通过技能进一步缩短),但当你切换时,你会恢复全部煞气条。
此外,随着你在战役中推进并探索地图,你会找到能增加 Soul 煞气的特殊物品,以及同样能提升煞气条恢复速率的护符。十个小时后,我完全不再关注自己的体力,转而专注于用多重攻击压制敌人。Phantom Blade Zero 中煞气条的存在,几乎就像是 S-Game 仅仅为了从近年来已成为该类型设计元素清单上勾掉一项而添加的。
管理所有这些类型的武器和攻击,再加上招架和闪避,看起来可能多得难以应付,但归根结底,它基本上就是不断按同样的四个按钮,只是略有变化。Phantom Blade Zero 的游戏循环令人满足,但实际操作上相当重复。释放强力连招不需要复杂的指令组合,所有酷炫的终结技都只需按一个按钮即可触发。坦白说,如果不是每次按下正确按钮时展开的华丽打斗动作,以及一切发生的速度,战斗会变得重复。
从简单的剑术连招,到“魂”伸展四肢同时击中两名敌人的华丽招式(我特别喜欢那一招),《影之刃零》的战斗对于任何喜欢精心编排打斗的人来说都是一场盛宴。S-Game 打造顶级武侠游戏的用心显而易见:以《叶问》等电影闻名的演员甄子丹作为创意顾问参与了这个项目,并在游戏中扮演其中一个角色;而执导了今年最佳动作片《怒火·重案》的谷垣健治也参与了本作。我从小看着《卧虎藏龙》和李连杰的《英雄》长大,学会了欣赏那种对比鲜明的打斗场面——沉重金属兵器的声响与武者身体轻盈如羽的动作形成反差。这正是 S-Game 在《影之刃零》中实现的那种体验。“魂”的身体仿佛遵循着剧本行动,有一套预先确定的步法序列,不仅为了表演,也为了表达美感。他手持双剑快速斩击敌人,或是在空中旋转、抓住敌人的手臂为最后一击做准备。30 种不同的主武器和 25 种副武器,从长矛到能喷出水流的龙头,提供了大量可执行的招式序列,创造出新的画面,让战斗始终保持新鲜感,仿佛每次测试不同武器时都在看一部新电影。简单的普通攻击加重攻击连招被转化为一场武术的视觉奇观——展开得如此迅速流畅,以至于我总是迫不及待想打下一个敌人,好看到更多招式。
《影之刃零》通过更追求战斗风格的艺术性以及武侠电影中奇幻对决的视觉诗意,完美捕捉了武术的意义。近来许多动作游戏,如《忍者龙剑传4》和《鬼武者:剑之道》,试图将银幕上呈现的动作转化到手柄上,成为技巧上限很高、需要困难复杂的按键组合以及快速反应来闪避和格挡长串攻击的游戏。《影之刃零》则处于光谱的另一端,优先考虑简单的指令,让玩家能够享受屏幕上正在发生的事情。
S-Game 对《影之刃零》战斗系统的野心促使它尝试让所有人都能上手,这值得钦佩,但与此同时,它并没有调整遭遇战的平衡,使其仍然具有挑战性。虽然我从未对打敌人感到厌倦,但我很少发现自己处于快要喊救命的地步,而我在《鬼武者》中面对某些 Boss 时就有过这种感觉。
不过,《影之刃零》远非一款简单的游戏。尤其是它的 Boss 战可能很难,也确实令人沮丧,特别是早期的那些——在你完全掌握操作、装备也还有限的时候。我记得和“不法之徒”景烨的战斗,他看起来像个普通强盗,却把我打得落花流水,用盾牌几下就让我流血。我不得不花几分钟才敢再试一次。去你的,景烨。
尽管 S-Game 设计了强大而惩罚性的 Boss,它也确保提供足够的工具来帮助玩家面对它们——多到削弱了游戏最重要的几场战斗。在《影之刃零》中,有四种难度选项,但不需要太多操作就能在不改变设置的情况下将一场战斗的难度降到最低。当你探索各种地图、完成支线任务、打开宝箱时,你会找到符咒,它们可以保护你免受某些 Boss 特定特性的影响,或直接利用它们的弱点。与此同时,《影之刃零》武器列表的庞大规模也意味着,有几把武器就是比其他的更强。我从未找到停止使用“赤魂刃”的好理由——它能创造一片百合花田,持续消耗敌人的生命值和煞气——尽管我是在第一个区域就拿到了它。甚至游戏的战斗系统也留有余地,能将战斗简化为简单的指令,这要归功于一些提示清晰的防御时机信号。你可以格挡或闪避敌人的普通攻击,但他们经常会发动带有红色和蓝色闪光标记的特殊攻击。前者表示你唯一的选择是闪避,后者则信号表明该攻击应当被格挡。在正确的时间做出正确的防御动作,不仅会奖励你一段酷炫的动画,还会大幅削减敌人的煞气条,或获得绕到敌人背后的机会。
虽然我理解这些视觉提示如何让游戏更易上手,但它们也训练玩家去等待提示并据此做出反应。它们确保了视觉奇观得以延续,战斗的流畅性从不中断。与此同时,这套系统也压制了我在与史诗级敌人战斗时的那种力量幻想。不止一次,我发现自己只是在躲避他们的攻击,在他们脚下留下一片片百合花田,然后等待那些彩色闪光出现,以便轻松完成击杀。Boss战最终感觉更像是一场编排好的戏剧,我在其中扮演的角色只是按下一个按钮,而不是主动行动去推动这场表演的发生。再加上能将元素防御提升至多60%的符咒、招架与闪避窗口,以及一把能持续削减敌人耐力的武器,与这套存疑的僵硬战斗设计相结合,你就得到了一个令人沮丧体验的配方——原本已经足够直白的战斗变成了一连串乏味的指令。
没有什么比看着一部精彩的武侠电影在屏幕上上演更令人愉悦的了——S-Game在《影之刃零》中重现了这种体验,让每一次攻击和闪避都看起来像老派功夫片。即便如此,尽管《影之刃零》的美学令人眼花缭乱,它最终缺乏对玩家的信任,不放心让玩家去演绎这些能力,从而削弱了游戏的主动性。S-Game展示了动作游戏可以更注重“艺”,而较少关注战斗序列中“武”的一面。然而,它确实忘记了武侠电影的一个重要方面。其理念是要让观众相信那些并非实际上被钢丝吊在空中的演员,而是正在完成不可能壮举的神一般存在。在《影之刃零》的大部分时间里,我相信了它那非凡的故事——直到钢丝开始断裂,魔法也随之破灭。







Polygon评测《影之刃零》,认为这款10月29日登陆PS5与PC的武侠动作游戏以演出而非硬核挑战为核心,叙事采用中国作品常见的零解释风格,世界观引人但主角塑造单薄。
关键词:影之刃零、动作游戏、评测、武侠、S-Game
内容要点
来源:Polygon
发布时间:2026-10-26T08:00:18+08:00
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