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《卧龙2:羽翼之火》试玩前瞻:以武侠之姿再战沙场

来源:DualShockers 183编辑 26-10-23 09:00:15

《卧龙2:羽翼之火》将于3月4日发售,DualShockers最近拿到了第二次试玩机会。这次试玩版根据此前公开Demo的玩家反馈做了调整,开发团队正在努力落实粉丝提出的改进意见。

《卧龙2:羽翼之火》要在前作基础上进一步扩展和提升,而前作本就以高难度玩法广受好评。2023年发售的《卧龙:苍天陨落》是一匹黑马,这款硬核魂系作品以三国战乱为背景,还加入了超自然敌人。它问世时距《艾尔登法环》发售仅一年,后者拥有广袤的开放世界,但仍有大量玩家被《卧龙》的格挡机制和更线性的关卡结构吸引,认为它提供了比FromSoftware作品更精简流畅的体验。

卧龙2:羽翼之火

这次《卧龙2》试玩版发生在名为“赤壁”的关卡。说是关卡,其实《卧龙2》借鉴了《仁王3》的做法,改用开放战场式关卡设计:每个场景都极为庞大开阔,有多条路线可供探索,还有能让流程更轻松的检查点。游戏并非单一开放世界,而是由数个大型开放战场构成。

与《仁王3》的相似之处不止于此,这也在情理之中,毕竟两款作品都出自Team Ninja。试玩开始后,玩家角色爬上一座山头,望见远处巨大的猩红色晶体结构,这一幕与《仁王3》中的多个定场镜头极为相似。

卧龙2:羽翼之火

部分移动机制也直接取自《仁王3》,比如在表面之间奔跑跳跃,或在两面墙之间快速蹬墙跳以抵达高处。严格来说,这些动作源自Team Ninja的另一系列《忍者龙剑传》,但在此处的呈现更像是直接照搬《仁王3》。和《仁王3》相似并不是坏事——《仁王3》是2026年最好的游戏之一,相近的设定与转向更大规模关卡的思路让比较难以避免,也不难看出两部续作在扩展方向上如出一辙。

《卧龙2》的一大关键改进在于场景的动态感。赤壁关卡最初的任务之一就是防守一座港口,敌方战船与弓手从水上发起攻击。玩家需要用弩炮在船与船之间射击,架起可通行的绳索桥,同时还要格挡飞来的箭矢。这是一场火爆的桥段,也是本次试玩的精彩开局。

卧龙2:羽翼之火
卧龙2:羽翼之火
卧龙2:羽翼之火

最新《卧龙2》预览中的一大新增内容是双月轮,这是一种全新的武器类型,拥有自己独立的技能树。它们是以进攻为主的武器,能提升主角的移动速度和机动性,还具备远程选项——可以像回旋镖一样掷向敌人。

《卧龙2》的主要防御手段是招架,在这里被称为“化解”。虽然存在用于减伤的标准格挡,但如果玩家在恰当时机执行化解,不仅能将伤害降至零,还会削减敌人的气势槽,也就是他们的硬直条。若敌人的气势被削减至零,便可对其发动致命一击,造成巨额伤害。

《卧龙2》还新增了一系列能力,称为“洞察技能”。其中包括洞察化解,若在正确时机施展,不仅能立即反击,还能将较弱的敌人远远抛飞;以及洞察跳跃,可以让玩家角色绕到敌人身后,轻松实现背刺。

就目前而言,普通化解是我在《卧龙2》预览全程主要使用的防御手段,因为时机要求极为精准,我不想冒险多按额外按键而耗费额外的脑力。部分原因也是我试图在时隔这么久后重新掌握《卧龙》的操作,若有机会,我本会更多地尝试这些新特性。

除了洞察技能,玩家还可以使用与五行(木、火、土、金、水)绑定的奇术法术,施放时会消耗气势槽,但能产生强大效果,例如为武器附上冰霜魔法,或从远处用雷电打击敌人。这些法术实用得多,大幅增加了我可用的战斗选项,尤其是在面对超自然敌人时。

从初代《卧龙》回归的插旗占领敌方领地的能力也得到了扩展,以适应开放战场的设计。在《卧龙2》中,所有敌人(包括Boss)在进入关卡时都有固定等级。如果玩家探索并占领基地,就会降低所有敌对势力的等级,这意味着征服地图能带来实实在在的好处。

还有一种机制,玩家可以俘获敌方将领并将其招募,他们能与你的常规支援者并肩作战。这些将领随后可被派遣至基地,提升该区域五种元素亲和力之一。有些将领甚至拥有称为“标签”的特殊优势,将他们在 map 上相邻放置可获得额外加成。遗憾的是,我没能有机会试验这一系统,但它似乎是对《仁王3》停滞探索的显著改进。

最后是神兽,它们是来自中国神话的强大精灵,拥有独立的槽条,在战斗过程中逐渐积累。一旦槽条填满,玩家便可与自己的神兽合体,不仅大幅提升攻击力,还会将生命值与槽条绑定——受到伤害时削减的是槽条,而非玩家角色本身。这不仅能在被敌人包围时给玩家第二次机会,还能在Boss战最后阶段提供电影般的强化体验。

在整个《Wo Long 2》的试玩预览中,开发者强调他们已经吸收了试玩版的反馈,并一直在努力实现性能和平衡性调整。我们上一次预览中《Wo Long 2》的一大问题与性能有关,因为有大量的故障、缺失的纹理和突然弹出的画面。漫长的加载时间也受到了批评。

目前最大的问题是缺失的动画,其中最引人注目的是一个场景,玩家必须防御一个地点免受敌人攻击。当这些生物的生命值降至零时,它们会直接在关卡的另一个位置重新出现。涉及港口战斗的类似时刻也让人感觉像是半成品,其中攻城锤被投放到另一艘船上用作桥梁,感觉并不完整。

虽然严格来说不是性能问题,但《Wo Long 2》可以受益于一个设置选项,即调低闪光效果的选项,特别是考虑到大多数敌人在某个时刻都喜欢发出红色或橙色的光芒。当每个人都像在开狂欢派对一样发光,而关卡设计中又已经融入了红色调时,很难分辨动作。

在玩法方面,化解机制的时机变得更加宽松,格挡窗口比以前更宽。《Wo Long 2》引入了更多的空中敌人,跳跃攻击现在能更好地追踪敌人,使得用近战武器击中他们更容易。

目前,《Wo Long 2》的玩法方面感觉扎实,战斗和第一部游戏一样流畅且有成就感。更多的是视觉效果和性能需要改进,考虑到游戏定于2027年3月4日发布,开发者将不得不努力工作,以便在发布日之前准备就绪。

Team Ninja动作RPG的粉丝应该知道在进入《Wo Long 2》时会期待什么。它拥有该工作室闻名的紧凑节奏战斗和战利品收集,包裹在古代中国的背景中。转向开放战场风格是一个伟大的举措,三国演义时代充满了战斗和派系,可以作为这类游戏的合适历史背景。

新的预览展示了两个Boss遭遇,第一个是完成演示所必需的,第二个是隐藏在火山中的秘密Boss。第一个Boss是Wugu,一个巨大昆虫部件和半裸女人的奇怪混合体,直接出自90年代《最终幻想》Boss的设计手册。Wugu可能看起来像是从海底爬出来的,但她的战斗可不是开玩笑的,我不得不羞愧地从上一个保存点走回来,一次又一次地面对她。

Wugu的战斗混合了棍棒近战攻击、用肢体进行远程鞭打、一连串冲刺钳击、可以钻地然后跳到空中、吐出酸液球,并能从各个角度攻击。每种攻击都有相应的防御选项,无论是闪避、化解还是格挡,所有这些都需要在短时间内掌握。

正是在这里,我感受到了那种与具有挑战性的Boss战斗时带来的旧日令人上瘾的多巴胺爆发,它提供了对玩家的公平对抗,并鼓励我使用所有被赋予的工具。在被FromSoftware在创造《艾尔登法环》敌人时(尤其是在DLC中)所吸的东西烧到之后,能回去打一个精心设计的Boss,换换口味,真是令人耳目一新。

第二个Boss,Taowu,看起来也像PS1《最终幻想》的Boss,是一个奇怪的持剑半人马,腹部有第二张嘴,类似于旧的Ultima Weapon设计。Taowu同样具有令人愉快的挑战性,虽然它没有像Wugu那样激烈抵抗,但击败它仍然很有趣,特别是因为我知道我之所以能这么快击败它,是因为我的技能从上一个Boss那里得到了提高。

正是在这里,我再次感受到了那种熟悉的、令人上瘾的多巴胺爆发——那是与一个富有挑战性的 Boss 战斗时才会有的感觉。这个 Boss 为玩家提供了公平的对抗,并鼓励我用上此前获得的所有工具。

《卧龙 2》在前作本已出色的玩法循环上更进一步:新增的战斗选项既不会显得突兀,也不会让人不堪重负;更广阔的地图则奖励探索,并在玩家卡关时提供更多可做的事情。任何在原版《卧龙》中被朱厌 Boss 撞得头破血流的人,都明白这会让游戏体验改善多少。

《卧龙 2》的主要问题仍然出在技术层面,目前还不清楚开发团队能否赶在三月前让游戏准备就绪,尤其是如果他们想避免地狱般的赶工。或许延期会更可取:虽然 2027 年已经排得很满,但还没有 2026 年下半年那么拥挤,开发者应该花时间把现有的内容打磨完善。

作为《仁王 3》的超级粉丝,我无比期待玩到《卧龙 2》的最终版本。战斗依然像以往一样有成就感,而能够探索广阔地图、而不是被困在线性关卡的瓶颈处,将修复困扰前作的最大问题。无论日程排得多满,世界上总有空间容纳更多制作精良的类魂游戏。

卧龙2:羽翼之火
卧龙2:羽翼之火
卧龙2:羽翼之火

《卧龙2:羽翼之火》试玩前瞻:以武侠之姿再战沙场

《卧龙2:羽翼之火》将于3月4日发售,DualShockers第二次试玩后指出本作借鉴《仁王3》改为大型开放战场关卡,赤壁关卡包含船战与弩炮玩法,并新增双环武器。

关键词:卧龙2、仁王3、Team Ninja、魂系、试玩前瞻

内容要点

  • ·自上次《卧龙2》试玩以来有何变化?
  • ·《Wo Long 2》正在扩展其出色的前作

来源:DualShockers

发布时间:2026-10-23T09:00:15+08:00

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