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野心过大而翻车的FPS游戏盘点:《边缘战士》《为战而生》上榜

来源:GameRant 183编辑 26-10-22 02:22:14

做游戏有野心不是坏事,史上不少最优秀的FPS,恰恰是工作室敢想敢试才诞生的。但“想让游戏更好”和“贪多嚼不烂”之间,往往隔着一道鸿沟。

有些开发者恨不得把所有机制都塞进同一款游戏,想讨好每一类玩家,结果反而拖垮了整体体验。对本来有潜力的FPS来说,这种遗憾尤其让人惋惜。

边缘战士
边缘战士
边缘战士

图片来源:Splash Damage图片来源:Splash Damage图片来源:Splash Damage

《边缘战士》是Splash Damage打造的团队制FPS,舞台设在漂浮城市“方舟”,城中富人与难民群体彼此割裂。剧情围绕城市安保部队与抵抗组织的冲突展开,玩家可以选边站。它最大的野心,大概就是把剧情驱动的射击、目标制多人对战,以及名为SMART的跑酷系统揉在一起。

这套设计的初衷,是让玩家冲刺时自动翻越障碍、顺势滑行。可关卡设计拖了后腿,移动系统很难正常发挥:关卡并不鼓励创造性走位,玩家常常被迫挤过狭窄的咽喉要道,机制很快就让人感到挫败。更糟的是,《边缘战士》很吃配合,一旦有人无视目标,团队协作就变得相当困难。

《边缘战士》还想模糊单人战役与多人模式的界限。理论上很酷,实际却相当失败:单人战役和多人模式共用同一批任务和目标,玩家只能靠AI队友去完成那些为团队协作设计的任务,而AI队友的水平大家心里都有数。说到底,《边缘战士》是“想讨好所有类型FPS玩家,既没必要、又伤了整款游戏”的最佳例证之一。

边缘战士
边缘战士
边缘战士

图片来源:Gearbox Software图片来源:Gearbox Software图片来源:Gearbox Software

《为战而生》是一款科幻FPS,背景设定在一个几乎所有恒星都已熄灭、只剩最后一颗的宇宙。各方势力自然聚拢到这颗星周围,试图挡住威胁自身文明的敌人。设定听起来挺吸引人,问题在于开发者想把好几种类型塞进同一款游戏,而这种事很少有好结果。

《为战而生》里有合作剧情战役、能力各异的庞大英雄阵容、竞技多人对战,还有一些受MOBA启发的机制。不少玩家都会认同,这样的设计复杂得没有必要,这也解释了它为什么难以吸引广泛受众,尤其是和暴雪的《守望先锋》相比——后者的体验要平易近人得多。

总体而言,这款游戏试图吸引两类截然不同的受众,却未能预见到:对传统FPS战斗感兴趣的玩家,大概不会愿意去适应某些MOBA机制;而喜欢这些机制的玩家,又可能觉得它的第一人称战斗没那么吸引人。说到底,这款游戏取得的最好成绩也不过是褒贬不一的评价。

3 LawBreakers(2017)

反重力战斗未能吸引足够多的玩家

图片来源:Boss Key Productions

《LawBreakers》是一款设定在重力被扰乱的反乌托邦未来世界中的FPS。如果你没听说过这款游戏,那你也没错过什么,至少在我看来是这样。它的主要野心是通过重力操控来重塑快节奏的竞技场射击游戏,这基本上意味着游戏中有大量零重力战斗,本意是让玩家能够从意想不到的方向发起攻击,甚至在不同高度之间交战。当然,在零重力环境中掌握移动、站位和技能可能相当有趣,但这让游戏对新玩家来说极难上手。另一个雄心勃勃却毫无意义的决定,是在免费游玩竞品如日中天之时,将《LawBreakers》作为一款付费的多人射击游戏推出。当然,开发者想尽可能多地创收是合理的,但如果策略执行不当,就可能对游戏造成极大伤害,就像《LawBreakers》那样。另外值得一提的是,在快节奏的竞技场射击游戏中,试图为角色赋予独特的武器、技能和战斗定位,或许能让游戏脱颖而出,但看起来这可能并不是正确的方向。

4 Redfall(2023)

一个未能兑现的雄心项目

图片来源:Arkane Austin

没有什么组合比新英格兰和吸血鬼更让我喜欢了,所以如果你像我一样,那么《Redfall》听起来肯定很吸引你,至少一开始是这样。故事发生在一个被吸血鬼侵占的虚构马萨诸塞州岛屿小镇。到目前为止,一切都好。当然,大多数人类都试图对抗它们,剩下的就很明显了。然而,Arkane Austin想将其标志性的沉浸式玩法与一款支持最多四人合作游玩的开放世界FPS相结合,让玩家有机会选择拥有不同能力的英雄、探索岛屿,并尝试自己的策略。

不幸的是,试图一次性融合所有这些特性,似乎让工作室没有足够时间去修复重复的任务、糟糕的敌人AI,以及那些常常堆积起来、变成海量bug的小技术问题。这确实是一场灾难,很可能促成了微软在2024年关闭Arkane Austin。看起来开发者远远越出了自己的专长领域,或者说,像《Redfall》这样,是被推着远远越出了自己的专长领域。

5. 《大刀》(Daikatana,2000)

约翰·罗梅罗的梦想沦为臭名昭著的灾难

图片来源:Ion Storm

《大刀》是一款野心极大的第一人称射击游戏,由约翰·罗梅罗执导。之所以特别提到这一点,是因为他是《毁灭战士》和《雷神之锤》的创作者之一,所以人们对其抱有很高期望也合情合理。故事围绕广本宏展开,他基本上是在不同的历史时期之间穿梭,试图阻止一个不断篡改重大事件的敌人。

总体而言,这款游戏的构想是打造一款远比传统射击游戏更精巧复杂的作品,因为它包含四个时代、角色扮演式的成长系统、种类夸张的武器库,以及由 AI 控制的同伴。平心而论,如果约翰·罗梅罗没有决定利用更新的技术、想要进一步提升游戏品质,并决定把《大刀》从最初的《雷神之锤》引擎换成《雷神之锤 2》引擎,也许结果会不错。

不幸的是,这个决定被证明是灾难性的,因为它迫使团队重做了游戏的大量内容。这反过来又导致反复延期,甚至加剧了团队成员之间的内部问题。无论如何,等到游戏于 2000 年发售时,它的技术已经极其过时——至少可以说,这相当讽刺。

边缘战士
边缘战士
边缘战士

野心过大而翻车的FPS游戏盘点:《边缘战士》《为战而生》上榜

GameRant盘点因目标定得过高、机制堆砌过度而失败的FPS游戏,首段聚焦2011年《边缘战士》与2016年《为战而生》:前者把剧情射击、目标制多人对战与跑酷系统强行揉合,后者试图在一个游戏里塞进英雄射击、合作战役与MOBA元素,最终都因体验割裂而未能赢得广泛玩家。

关键词:FPS、游戏盘点、边缘战士、为战而生、行业观察

来源:GameRant

发布时间:2026-10-22T02:22:14+08:00

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