我试玩了 6 小时《We Were Here Tomorrow》,并与创意总监交流,以下是我的收获
来源:GameRant
问:你这次试玩了多久,和谁一起交流的?
答:我试玩了 6 小时的《We Were Here Tomorrow》,并与该作的创意总监进行了交流。
问:这次试玩和交流让你有哪些收获?
答:以下是我在这次试玩与交流中了解到的主要内容。

在给 Total Mayhem Games 的《我们曾在此:明日》做试玩预览之前,我从没玩过《我们曾在此》系列的任何一部作品。坦白说,我平时更偏爱单人游戏,但也不排斥多人体验——比如《命运2》最火那阵,我其实更喜欢和朋友一起玩,自己一个人总觉得有点孤单。开发商很贴心,提前给了我一份《我们曾在此:远征——友谊号》热身,我上手第一反应就是:“我怎么错过了这个?”之后,我和创意总监 Martin Mittner 搭档(字面意义上的“同伙”),一口气玩了整整 6 个小时的《我们曾在此:明日》,对这类体验的好感只增不减。
《我们曾在此:明日》由 Total Mayhem Games 开发,是一款第一人称双人合作解谜冒险游戏,把系列带向了前所未有的科幻方向。故事里,两名探险者被困在南极冰层之下,在一座神秘研究设施中醒来,几乎不记得自己是怎么来的。两人被招募去接手一支失踪研究团队的工作,一边解开越来越复杂的谜题,一边揭开设施的秘密。和系列前作一样,玩家常常被分隔两地,只能靠对讲机沟通、共享信息、合作解谜。不过这一次,他们还多了独特的未来科技工具,操控周围环境的方式也焕然一新。
因为有机会和 Mittner 实际同玩,他只要没在假装对怎么进下一个房间一无所知,就会透露一些有趣的细节:游戏是怎么做出来的、背后的愿景,以及他们希望玩家从中获得什么。《我们曾在此:明日》让我和 Mittner 前一分钟笑到流泪,下一分钟又一起头脑风暴破解谜题。我不断惊叹于环境设计的细节考究、谜题层层递进的复杂度与解谜后的成就感,还有把整个体验串起来的科幻叙事。哪怕你从没玩过《我们曾在此》系列,我现在就可以告诉你,《我们曾在此:明日》是个很好的起点——和它共度 6 小时后,我确信这是 Total Mayhem Games 迄今最出色的作品。
《我们曾在此:明日》或许是系列第五部正传、整体第六款作品,但已经展现出成为新玩家绝佳入门之作的潜质。正如 Mittner 在合作预览中多次跟我说的,对系列粉丝来说,《明日》里藏了大量彩蛋,但在谜题方面,这部新作非常擅长带新玩家上手。尽管我玩过《远征——友谊号》后已经有些经验,玩《明日》时仍明显算不上专业的《我们曾在此》玩家,而 Mittner 在我摸索适应时表现得极其耐心友善。
话虽如此,Mittner 曾对我说:“我得说你这方面挺厉害的,我不用怎么手把手教你。”考虑到我有时像傻瓜一样四处乱转,这话当然很鼓舞人心。不过我提起这件事,是因为他是在预览进行到大约一个半小时时才这么说的,这意味着你也很可能在游戏早期就明白自己在做什么。而我之所以提到这句随口之言,还因为我认为自己能在《我们曾在此:明日》这类游戏中勉强算得上还行,唯一原因就是它与《传送门》等其他解谜游戏有许多相似之处——尽管它依然非常有自身特色。所以,如果你也玩过那些游戏,你很可能会发现《明日》同样容易上手。
事实上,Total Mayhem Games 不仅在《Tomorrow》的教学关卡里用一块黑森林蛋糕彩蛋确认了它对《Portal》的喜爱,而且当我向 Mittner 问起这件事时,他甚至直接承认了《Portal》的影响。我之所以会问他,是因为我们一起解了一个让我强烈联想到《Portal》的谜题,尤其是我们得重新排列那些塔柱,把一束光引导到不同的目标上,直到抵达我们想要的那个解法。在告诉他这个谜题让我唤起了内心的《Portal》粉丝、并问这是否是刻意为之之后,Mittner 回答说:
“《Portal》的影响确实很多,但我们也有很多自己的谜题,和《Portal》的谜题不一样。我们想做的是,在这一部《We Were Here》里引入能力,引入更多的物理互动,引入基于能力协同的移动方式,所以那部分确实更像《Portal》。我明白你的意思,就是那种把光反射到不同目标上的玩法,但我觉得在《Portal》里,那会更偏向时机把握,或者更依赖物理操作,而这里更多是关于推理事件链。不过这类谜题之间确实有很多相似之处。”
我认为,这正是《We Were Here Tomorrow》对我这样花过大量时间玩《Portal》的人来说如此熟悉、却又仍能提供一种完全不同体验的根本原因。毕竟,尽管我一眼就认出了那个光束谜题该做什么,但真正想出怎么做完全是另一回事。
而在我看来,这正是《Tomorrow》真正与众不同的地方,因为光有一个玩家理解谜题怎么运作并不一定够。两个玩家必须站在同一页上,而有时候达到这一步本身就和解谜一样有挑战性。当然,和我一起玩的人简直字面意义上知道所有答案,这大概也帮了忙,但 Mittner 做得很好,他让我自己去摸索,而不是直接告诉我该怎么做。每当他真的悄悄指出点什么时,我就顺着演下去,还夸他真聪明。我也从未觉得自己因为没玩过前作而受到惩罚,我想新玩家会和我一样对此心存感激。
不过,虽然我非常想更深入地剖析其中一些谜题的机制,但那样就违背了让你亲自去玩的全部意义,因为《We Were Here Tomorrow》的谜题毕竟是其合作玩法的核心命脉。不过我可以透露,随着游戏推进,它们会变得越来越复杂,复杂到其中一些确实颇具挑战性,即便对 Mittner 这种对《Tomorrow》了如指掌的人也是如此。这很大程度上是因为,再说一次,一个人完全可以很擅长《We Were Here Tomorrow》,清楚知道每个谜题该怎么做,但如果两个玩家没有各司其职并且做好,他们就不会推进,直到有所改变。
“你看到我所看到的了吗?”我耳边还能听到 Mittner 在努力逼真地模仿一个从没玩过《We Were Here Tomorrow》的玩家,而我当时呆立在那里,在连续玩了好几个小时后脑子已经烧糊了,正试图搞清楚怎么爬上一个我们角色跳不上去的台沿。不知为何,那一刻我就是没反应过来,解法的的确确就握在我手心里:一个孤零零的、漂浮着的、不断变形的立方体,也是《We Were Here Tomorrow》无可否认地让自己区别于前作的一种创意方式。
正如 Mittner 之前回应我关于《Portal》的评论时提到的,《We Were Here Tomorrow》为每个角色提供了独特能力,可以用来应对游戏中谜题之间的一些移动挑战,不过它们也能用在某些谜题本身上。我最终选择了立方体而不是钩子,尽管 Mittner 告诉我这两样物品都有剧情含义,但他也说:“你完全可以只根据这东西能干什么来做决定。”在这种情况下,立方体在我看来更酷,我也喜欢能扔出一个平台让我和他爬上去,还能像经典《塞尔达》那样压住我无法一直站着的压力板。他还说:“没有错误的选择”,所以最后拿起立方体时我并不觉得有什么不好。
但这些能力的最终目的,是为《We Were Here Tomorrow》的玩法再添一层深度。诚然,谜题本身已经足够引人入胜,但据米特纳所说,Total Mayhem Games 希望确保谜题之间的空间不只是为了填充而存在的空白,而是有目的的空间。
“这些能力让我们在这款游戏里做到的,是把谜题之间的空间变成某种穿越挑战。所以,有时候我们在一起,唯一的前进方式就是你扔下一个黏液方块,然后我快速钩索到某个地方。”
正如我所说,在与米特纳的试玩过程中,有几次我觉得自己的脑子就是转不动了。你可以归咎于过长的游玩时间(我们中途休息过,我保证),或者归咎于我旁边那杯只喝了三口就已经凉掉的咖啡,但我就是搞不懂眼前的东西。尽管如此,米特纳还是帮我渡过了难关,指出了环境中我可能原本不会去互动的元素。我还要说,我们在试玩中跳来跳去,所以在我被直接扔进这些穿越挑战之前,并没有得到我认为的充分训练。不过,找到解法本身就令人满足,尤其是因为它让我看到,在这些颇具迷惑性的情境中,两个拥有完全不同能力的玩家,更像是拼成一个整体的两半。
当然,有那么一刻,我不得不问米特纳:“为什么是这两种能力?”毕竟,Total Mayhem 在这里本可以朝任何方向发展,而他们选择了一个方块和一个钩子。但为什么呢?米特纳给出了答案。
“我们做了很多不同的东西,我们知道我们想要某种沙盒式的东西。所以,我们想,那就干脆让 QA 的日子尽可能难过吧——给你一个边长一米的方块,想放哪就放哪,然后再允许你在任何地方搭建平台。我们觉得这是个非常好的主意,设计起来一点也不难。但在我们原型测试过的所有能力中,它们是最有趣、协同性最强的。你可以堆叠方块,你可以把方块放在墙上搭平台。而我呢,我可以拉东西,也可以把东西钩在一起。但它们就是配合得很好,用起来手感很好。”
听到米特纳说让 QA 的日子难过,我忍不住笑了,尤其是因为我只能想象,围绕赋予玩家如此大自由度的能力来设计环境,该有多么困难。但我觉得,这也正是它们成为《We Were Here Tomorrow》出色新增内容的原因。Total Mayhem 并没有简单地给每个玩家一个不同的工具,而是本质上给了他们两种不同的方式来应对同一个环境,而如何让这些能力协同工作,则要由玩家自己来弄清楚。我也很欣赏这两种能力都没有让人觉得天生比另一个更重要,我认为这对一款如此依赖合作的游戏来说至关重要。即使米特纳显然知道我们接下来该做什么,他仍然需要我完成我的部分,而有时候这说起来容易做起来难。虽然我确实很享受我们一起解决的那些谜题,但我发现自己同样期待这些小小的穿越挑战。
《We Were Here Tomorrow》即使不在解谜时,也令人目不转睛
不过我得说,《We Were Here Tomorrow》最令人印象深刻的地方之一,除了其富有创意的玩法之外,就是它的环境设计。每一步所见都让我绝对惊叹,而且它就是不让人觉得无聊。游戏里没有任何一个区域看起来像你上一个经过的地方,到处都充满了鲜艳的色彩和对细节的极致关注,而且它确实让人感觉是一个高度、高度可互动的世界。我已经数不清有多少次对米特纳说,我对这款游戏的视觉设计感到敬畏,以至于我相当确定他都不知道该怎么回应我了。它就是那么好。
问:尽管如此,他还是透露了一些幕后消息,谈到了团队在《We Were Here Tomorrow》美术方向上的追求,而他的描述与游戏中的实际呈现完全一致。那么,这种美术方向具体是如何实现的?
答:其中很大一部分是努力让它与时代背景相契合,因为本作设定在20世纪80年代,同时还要敲定美术风格。我们有一个科幻目标,但我们希望延续前几部《We Were Here》游戏那种“笨重又古怪”的美学,这要求相当高,但我们的美术总监对于如何实现这一点有很多非常棒的想法。这确实有点难。我们想在这座公司设施的建筑上采用粗野主义风格,然后你又该如何让它显得温馨又笨重呢?这两个词可不是能协同搭配的。
不过,有意思的是,虽然Total Mayhem Games显然想通过新能力让《We Were Here Tomorrow》谜题之间的空间变得更有趣,但我真心觉得,即使没有这些能力,那些空间也同样令人愉快。毕竟,我发现自己会不断停下来环顾四周,不是因为我想弄清楚下一步该往哪走,而是因为我简直不敢相信一切看起来有多好。
我认为这证明了游戏环境设计投入了多少心思,因为即使是那些最终只是把你从一个谜题带到下一个谜题的区域,也让人觉得值得花时间停留。别误会,我很高兴有这些穿越挑战,但就算只是漫步在《Tomorrow》的环境中、尽情欣赏一切,我也会非常满足。Total Mayhem成功让这些空间既好看又好玩,这不过是黑森林蛋糕上的糖霜罢了。
《We Were Here Tomorrow》确实与众不同
在试玩预览《We Were Here Tomorrow》之前,我真的不知道会有什么期待,尤其是考虑到我对这个系列的经验有限。但在和Mittner一起玩了六个小时后,我可以自信地说,这是我很久以来最愉快的合作体验之一。它的谜题既有挑战性又有回报感,新能力让探索环境更加愉快,而它的视觉设计让我真的停不下来地谈论。当然,我很感激有一个对游戏了如指掌的人引导我通关,但我认为和别人一起第一次体验一切可能会更加愉快。
但也许我从《We Were Here Tomorrow》中得到的最大的收获是,玩一款绝对需要另一个人的游戏竟然这么有趣。我通常更喜欢按自己的节奏体验游戏,但《Tomorrow》提醒了我,和别人一起克服挑战是多么愉快,尤其是当你前一分钟还在大笑,下一分钟就在庆祝来之不易的解决方案时。不用说,我已经在期待再次游玩了,我认为新玩家和长期粉丝都有很多值得兴奋的地方。哦,还有最后一件事。Mittner向我保证,“制作这款游戏的过程中没有伤害任何企鹅”,这是一个奇怪地具体的保证,我选择不去质疑。
来源:GameRant
问:你这次试玩了多久,和谁一起交流的?
答:我试玩了 6 小时的《We Were Here Tomorrow》,并与该作的创意总监进行了交流。
问:这次试玩和交流让你有哪些收获?
答:以下是我在这次试玩与交流中了解到的主要内容。






GameRant编辑与创意总监Martin Mittner合作试玩《我们曾在此:明日》6小时,认为这款科幻转向的双人合作解谜新作是系列迄今最佳作品,也是新玩家入坑的好起点。
关键词:我们曾在此:明日、合作解谜、试玩预览、科幻
内容要点
来源:GameRant
发布时间:2026-10-20T21:00:14+08:00
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