
每次玩《Stupid Never Dies》,我都会被拉回90年代末到00年代初的那段时光。开发商GPTrack50的这款首部作品带着一种独特的魅力,精准击中特定人群:那些在青春期临近时还记得租游戏、看尼克儿童频道节目的人。
《Stupid Never Dies》用鲜艳的视觉表现和闹剧式的喜剧氛围,传递出那种玩世不恭的能量。我总体上喜欢这款动作RPG呈现的内容,不过也有一些因素时不时地削弱了体验。
首先,游戏同时转着好几个盘子。开场时,一个名叫KOM的存在领导怪物起义,几乎消灭了所有人类。得手之后,KOM却神秘地把怪物们带离地表世界,进入地球更深处的其他地下城领域;僵尸被确立为最底层的存在,在这场大迁徙中被留了下来。某天在一座废弃商场里,一个名叫Davy的普通僵尸在饥饿的恍惚中吃下了一枚凤凰蛋。那些有能力反抗KOM的少数幸存者原本希望自己找到利用凤凰蛋的方法——直到Davy把它吃了。现在,他们必须与Davy合作来实现目标。不过有一个问题:Davy本人并不特别有兴趣仅仅为了他们而去追逐KOM。幸运的是,Davy是个容易被说服的僵尸。在吃凤凰蛋之前,他对Julia一见钟情,而Julia是冻死在废弃商场冰柜里的女人。反KOM组织的Doc向Davy保证,只要击败KOM,Julia就能复活。
于是《Stupid Never Dies》的前提就此确立。玩家控制Davy,通过被冲下马桶的方式反复潜入地下城领域,最终抵达并痛揍KOM。他吃下的凤凰蛋赋予了他“Style Eat”的能力,让他能在吞食其他生物的核心后变身为它们。
我花了一段时间才适应《Stupid Never Dies》的Roguelite结构,它起初显得很有压迫感。整个基础都依赖于每次运行中不断提升Davy的经验值倍率,无论玩家是否成功到达下一个故事检查点。这意味着无论输赢,Davy在后续每次地下城运行中都会逐渐升级得越来越快。升级会提升属性,所以Davy等级越高,就能对敌人造成更多伤害、承受更多打击。
在Davy的地下城运行中,他总是以基础僵尸形态开始。与地表上极其僵硬缓慢的移动速度不同,他在地下城里更快、更灵活。玩家拥有标准的轻攻击和重攻击选项,以及一个主动技能。
获得新变身需要击败掉落核心的标记敌人。Davy最多可以储存另外两种变身,而他的僵尸形态始终可用。不过变身只能持续一定数量的“楼层”或层数。人们可以随意反复切换这些形态,但除非事先用另一个吞食的核心替换,否则它们最终会过期。这些形态来自流行神话和都市传说中的各种生物——狼人、鹰身女妖、雪精灵、吸血鬼、巫妖、独眼巨人等等。它们都有独特的能力和招式。鹰身女妖可以用羽毛投射物远程攻击,还能二段跳和滑翔。巫妖可以收割敌人的灵魂,将其变成骷髅仆从。雪精灵可以冻结敌人,并通过不断延长冰剑的触及范围来升级基础攻击连段。
同一生物的不同核心也可能拥有不同的主动技能。一个鹰身女妖核心可以飞向空中,在下方召唤龙卷风;另一个核心可以在前方快速向敌人倾泻大量投射物;还有一个鹰身女妖可以投掷巨大的回旋镖。
虽然每层的关卡设计基本上是线性的,但有时会有需要不同形态才能进入的分支路径。只有鹰身女妖才能到达的高台,或者只有独眼巨人的力量才能打破的墙壁。它们当然会奖励好东西,不过如果Davy当时当地没有合适的形态,也几乎不值得为此焦虑。
Davy地下城运行的一个主要元素是,它们都以12分钟的时间限制开始。如果计时器在玩家从安全着陆区离开地下城或到达强制故事触发点返回地面之前耗尽,就会被视为死亡,本次运行失败。失败的运行仍会增加经验倍率,装备掉落也会保留,但用于解锁和升级“僵尸收据”升级奖励的部分货币会被没收。
在游戏后期,有几种方法可以延长这个时间限制——尽管幅度不大。
我起初不喜欢这个时间限制,也能清楚地看到仅这一点就会成为许多人的一大障碍。奇怪的是,倒计时的压力让游戏地下城运行的性质充满了有趣的决策。随着我玩《Stupid Never Dies》越多,某种顿悟击中了我。
想想玩 RPG 的人群有多不一样。有人愿意花时间把路上遇到的每一只小怪都打掉;也有人会跳过大多数经验和奖励都少得可怜的“杂兵”,直奔那些回报更丰厚的目标。Stupid Never Dies 会逼着玩家适应后一种思路,因为越往深层走,路上发生的事件始终在倒计时。到后来我不得不精打细算:是花时间打一场,还是干脆一路狂奔尽快冲到下一层。有些遭遇战还会挡住 Davy 的去路,这也是必须考虑的因素。这正是 Stupid Never Dies 玩法循环的核心所在。游戏后期有几场 Boss 战可不是闹着玩的,所以我得反复掂量自己的 Davy 装备和准备是否足够应付。有些变身在对阵 Boss 的攻击套路时更好用,而有时我失败,是因为 Davy 等级不够,或者因为不熟悉那个 Boss 的打法而优先选错了升级项。我倒不觉得从新一局开始跑到 Boss 要花太久,但我认为 GPTrack50 掉进了几个 roguelite 设计陷阱,反而违背了这款游戏的初衷。
比如,我最早遇到的一个难缠 Boss 会不停地把 Davy 冻住。虽然我已经解锁了“冰冻免疫”升级、让它进入可出现的升级池,但第一次打到那个 Boss 时它压根没刷出来。那次初战让我明白:这个 Boss 显然特别喜欢冻人,也让我知道之后重打时该优先选哪些升级。又试了大约两次之后,我终于在一局里同时刷到了冰冻免疫和几个提升对 Boss 属性的词条。再加上我那时还带着几个对那个 Boss 特别管用的强力变身。广告。继续往下滚动。这让我觉得,那个让玩家花货币解锁和/或升级“僵尸收据”的商人可能有点像个陷阱,因为可解锁的升级选项里有不少感觉……偏弱,或者太看场合、不够通用。因此,更明智的做法也许是先别解锁这些不太有用的升级,以缩小 Davy 升级时可能出现的选项池。目前没有办法禁用或屏蔽某个已经解锁的升级、让它不再出现。Stupid Never Dies 里虽然有重roll升级选项的功能,但次数非常少、也很有限。
Davy 还有别的手段可用。他可以装备四件装备,但其中三个槽位主要是提供被动属性加成。只有一件“超科技”部件会再给他一个攻击能力。我觉得它们大多感觉平平,不过少数几件在合适的情况下非常有用。与此同时,即时技能是一次性消耗攻击,获取方式是:在招架住一次以黄色高亮提示的来袭攻击后,趁敌人核心暴露时咬它一口。Stupid Never Dies 乐得自在,把 Davy 唯一的防御手段叫作“Stupid Parry”(蠢招架)。玩家可以在成功招架后接一记“Stupid Impact”反击。Davy 通过咬敌人和/或吃它们的核心来回复生命,不过他的咬合槽限制了他能进食多少。GPTrack50 确实加入了一个可选开关,用“Go Nuts”模式让游戏大幅变简单。虽然我在这次评测中个人没有使用它,但打开后会让 Davy 变强。我想这会大大缓解时间限制带来的压力,也能帮人应付那些可能卡住某人的棘手 Boss。
我对这款游戏感受最复杂的一点,是战斗的整体手感。它带着 PlayStation 2 时代动作游戏的那种“松散感”——那时候的锁定系统还不像如今大多数现代作品那样成熟稳固。GPTrack50 根据玩家对 Stupid Never Dies 公开试玩的反馈,加入了一个柔性的隐形锁定。这能帮助镜头“吸附”到精英怪和 Boss 身上,但如果判定 Davy 离它们太远,锁定就会解除。虽然这总比完全没有锁定系统要好,但这个方案不如其他游戏里大多数锁定系统那样干脆、跟手。随着层数加深,屏幕外的攻击也越来越让人烦躁,因为敌人特别喜欢从玩家的视野盲区发射投射物。随着深层敌人密度上升,这个柔性锁定有时反而会碍事。常见的情况是:一个能治疗 Davy、还能给他新变身的敌人核心,周围围着一圈咬掉也不回血的骷髅。在核心旁边按咬击键,可能会优先咬到旁边的骷髅,于是 Davy 白白消耗了一部分咬合槽,咬到的却是个根本不给他回血的敌人。这种事发生时真的很糟心!
问:回到废弃商场里的基地后,有哪些收集要素?
答:回到废弃商场里的基地后,有许多小型收集品可以解锁。Doc 管理着一个数据库,记录 Davy 的所有变形形态及其能力;玩家发现越多,他就会奖励玩家新的装饰品。游戏里还有一个音乐播放器,以及可解锁的新泰迪熊设计——泰迪熊会一直显示在地牢的 HUD 上,因为它承载着玩家们一直紧张关注的计时器。玩家会逐渐了解更多关于 Julia 的背景和她去世前的生活,因为她的智能手机上会显示社交媒体帖子。诚然,游戏里有一种不可否认的窥视角度,点缀着 Davy 对 Julia 的迷恋,但我认为《Stupid Never Dies》设法取得了平衡,Davy 对她的暗恋更像是高中恋爱,而不是更变态或邪恶的东西。他最终可以给这个被冰冻的女孩送礼物,这能为玩家赚取升级点数,用于他限时增强的 Davy Burst 状态,其功能类似于《马力欧》游戏中的无敌星。《Stupid Never Dies》中的多种货币经济有点令人恼火。有用于僵尸收据升级、Davy Burst 升级、解锁装备配置的新预设槽位的独特货币,还有三种分别用于升级不同属性的 Boss 材料货币。这有点太多了。
问:这款游戏在便利性设计上还有哪些问题?
答:此外,这款游戏中还散布着一些令人尴尬的设计决定。例如,在废弃商场枢纽中快速旅行是通过实际视线来完成的,而不是通过菜单或俯视地图。这意味着玩家必须调整 Davy 和摄像机的位置,看向他们想要快速旅行到的目的地,才能调出快速旅行到那里的提示。另一个令人费解的决定是,可解锁的音乐曲目无法在地牢中穿行时设置为背景音乐。《Stupid Never Dies》甚至允许人们设置自定义播放列表,但这实际上只是为了在那个特定的音乐播放器界面上听音乐,而不是……人们显然会想要用它来做的事情。有时,我就是不明白这款游戏为什么会是这样。在游戏后期,主线故事中还有一个强制性的收集马拉松。我不会剧透具体细节,但玩家需要收集 30 个特定资源才能推进——而这些物品的位置是随机的。它们在更深层出现的几率更大;大致的意思是,游戏希望人们一遍又一遍地重复跑图,直到收集到 30 个这种东西,尽管不能保证它会在任何给定的跑图中涌现。这简直太繁琐了。
问:尽管有这些缺点,游戏的视觉风格和整体氛围表现如何?
答:尽管《Stupid Never Dies》兼顾着如此多看似不相干的元素,但它的视觉美学极大地帮助塑造了自身的身份,并有助于保持一切连贯。它的许多故事场景感觉像是业余电影制作人刻意拍摄的,依赖于胶片颗粒、在照片上绘制的插图,以及用于道具的纸艺剪裁。新生物的引入从《黑湖妖潭》和其他如今几乎已成为文物的老怪物电影中汲取了视听线索。游戏对曾经吸引观众着迷的怪物疯狂电影时代有着毫不掩饰的欣赏。然后它将这一点与 90 年代末/00 年代初的精神相融合,创造出一种我很少见到的氛围。尽管有缺点,但我钦佩《Stupid Never Dies》试图在呈现方式和玩法流程上做一些有趣的事情——即使它并不总能优雅地融合在一起。《Stupid Never Dies》当然有它的缺点,主要源于围绕其 roguelite progression 的玩法设计决策。尽管有这些不足,我认为 GPTrack50 的首部作品是一款值得体验的有趣游戏。它的艺术指导是如此出色,以至于推动了整个迷人、不羁的氛围,这正是它想要唤起的。我不认为《Stupid Never Dies》会是一款所有人都能接受的游戏,但那些与 Davy 的变形之旅产生共鸣的人会爱上它。
测试版本:PC。《Stupid Never Dies》也已在 PlayStation 5 上推出。
免责声明:发行商向 RPG Site 提供了一份本游戏的副本。












GPTrack50工作室首作《Stupid Never Dies》评测:一款以僵尸为主角的动作RPG,融合Roguelite结构与变身系统,复古90年代末的搞怪风格令人怀念,但限时机制与重复刷取可能劝退部分玩家。
关键词:评测、动作RPG、Roguelite、独立游戏
来源:RPGSite
发布时间:2026-10-20T06:00:00+08:00
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