
先讲个小场景:2025年12月,我和朋友一起看TGA颁奖典礼。突然播出一段预告片,我只能把它形容成一支从2000年代中期某个失落角落挖出来的、被遗忘的艾薇儿·拉维尼MV——一个僵尸化的年轻男子和一个端着狙击步枪的女孩,唱着一首关于爱情的朋克流行小调。再加上后面的动作玩法,我开玩笑地叫它“场景小孩角色动作游戏”。虽然我和朋友嘴上都在损,但我确实被勾起了兴趣,很大程度上是因为它让我强烈联想到《电锯糖心》这类我钟爱的粉彩朋克风格老游戏。
快进到今天,“场景小孩角色动作游戏”已经完整摆在我面前,它就是《Stupid Never Dies》。从风格上说,这游戏仿佛是从2008年前后的Xbox Live Arcade时代穿越过来的。制作团队由一群业内资深人士组成,其中一些人参与过《鬼泣》系列,我原本非常好奇它能带来什么。然而,尽管最初的钩子非常强,这游戏有些方面闻起来,大概就像我想象中我们那位尸体主角身上的味道。
《Stupid Never Dies》设定在一个表面上与我们相似的世界,只不过除了人类,还有好莱坞风格的怪物就那么……四处晃荡。人类占多数,怪物则躲藏起来并遭受迫害,都是老一套。然而有一天,一位神秘的“怪物之王”(简称KOM)从阴影中崛起,凭借先进的赛博格技术,领导了一场全球性的怪物叛乱,导致几乎所有人类被消灭。
我们的主角是戴维,一个僵尸,他太胆小了,不敢掺和这些事,于是干脆躲在一座废弃的购物中心里。正是在这里,他发现了朱莉娅——一个人类女孩,她躲在冰淇淋店的冰柜里时被冻死了,而他那颗腌渍过的僵尸大脑立刻对她神魂颠倒。
巧合的是,在“遇见”朱莉娅后不久,戴维找到并吞下了一颗属于赛博格科学家弗兰克·施泰纳博士的神秘蛋,获得了从任何吃下的东西中吸收能量的神秘能力。凭借这种力量,戴维决心潜入怪物们如今居住的层叠地下城,吃掉KOM的精华,并找到复活朱莉娅的方法。
这是一个刻意非常愚蠢的故事,而游戏也乐在其中。好几个角色当面告诉戴维:“那女孩已经死透了,就算没死,她也不会喜欢你,但如果这能让你下去吃掉KOM,那行吧,随便。”说实话,戴维这么快就开始幻想与朱莉娅的恋爱关系,让他显得有点令人毛骨悚然,但我想理由是他是个僵尸,因此是个白痴,所以大概也没关系。
《Stupid Never Dies》是一款动作RPG肉鸽游戏,每次运行都从戴维被冲下商场的马桶、进入地下城各层开始。每次运行的目标是抵达最底层,偶尔还伴随着在底部痛揍一个大坏蛋。你通过跑过基本线性的战斗区域、砸扁和痛击挡路的怪物、一路积累经验来完成目标。每隔几级,你可以为你的装备组选择一个升级,该升级会在本次运行的剩余时间里保留。
这一切的关键在于,除了层与层之间的落脚点外,你在副本中停留的时间受到严格限制。如果时间耗尽,你不会立刻死亡,但属性会受到重大惩罚,所以如果你还在战斗中,基本注定会被打趴下。
探索时,戴维有两种主要能力:愚蠢格挡和风格吞噬。愚蠢格挡顾名思义是一种格挡能力,不过与如今游戏中常见的大多数格挡不同,它非常具有攻击性。除了明显不可格挡的攻击外,它可以用于所有攻击,将敌人击退,并允许你执行强力的反击。使用愚蠢格挡时,你会受到可恢复的伤害,你可以通过使用撕咬攻击、咬住附近任何敌人来快速回血(骷髅除外,因为,你懂的,没肉)。
这也是“风格吞噬”发挥作用的地方:当敌人失去平衡时,你可以咬住它暴露出来的核心,获得只能使用一次的即时技能;如果咬的是精英敌人,还能获得“风格”,让你变身为不同的怪物并使用它们的攻击和技能。不过,风格一次只能在少数几个楼层内使用,所以你需要不断咬不同的敌人、获取新的风格,以免在关键时刻只能以僵尸形态硬撑。
这顿均衡早餐的一部分
游戏宣称的卖点之一是“飞速成长”,而在最初几轮游玩之后,你很快就能明白为什么。和大多数 roguelite 一样,《Stupid Never Dies》采用了元 progression 系统。每轮开始时,你都必须从第一层地牢、1 级开始,但根据你此前几轮的表现,你会获得更大的优势。
首要的成长手段,嗯,就是成长本身。每轮结束时,无论成功还是失败,你击杀的所有敌人、小 Boss 和 Boss 都会被统计,并计入一项累积的经验成长值。这个数值是一个倍率,会提高你从每个被击败怪物身上获得的经验量。这意味着在后续轮次中,每次击杀带来的升级都比之前更多。到了游戏后期,我在第一层击杀一个杂兵就能连升四级。即时技能和风格变身也有类似的累积加成,确保它们在每一轮新游戏中都稳定变强。
每轮结束时,无论成功还是失败,你击杀的所有敌人、小 Boss 和 Boss 都会被统计,并计入一项累积的经验成长值。
这其实是个相当聪明的系统,尤其适合那些不喜欢 roguelite 那种“拿头撞墙”感觉的玩家。只要你玩得够多,就能靠纯粹的数学力量推进进度。平衡这一点的方式是:每次成功通关后地牢都会变大,较低楼层会出现更高等级的怪物,所以即使你开始快速升级,通常仍会面对实力相当的对手——至少一开始是这样。
此外,在两轮之间回到商场时,你可以用收集到的材料提升属性。囤积的科技块可以 graft 到 Davy 身上,赋予他各种额外的被动和主动能力,比如增益和武器;怪物部件可以做成汉堡,解锁新的升级能力;到了游戏后期,从小 Boss 和 Boss 身上取得的碎肉可以用来提升杂项属性和生存能力,比如稍微延长地牢计时器。你还能找到送给 Julia 的礼物,用来升级 Davy Burst——一种类似“恶魔触发”的状态,你可以定期在地牢中使用,获得爆发性的力量。
偶尔拖沓,偶尔冲刺
虽然《Stupid Never Dies》的各个基础框架总体上相当不错,但真正到了细节层面,事情就开始有些走下坡路了。正如我前面提到的,经验值成长系统的本质确实能确保你最终可以通过纯粹的蛮力应对大多数威胁,但在你真正达到那个程度之前,一些重要的剧情节点——主要是Boss战——会让人感觉像是一场苦熬。有好几场重要的剧情战斗让我觉得,以我当时的成长速度根本打不过,变成了一场我根本赢不了的DPS竞赛。
是的,最终我通过足够多的刷级是能打过去的,但解决失衡问题的方法不应该是“一直玩到它不再失衡为止”。至少在我看来,Roguelite游戏的部分乐趣在于,任何威胁理论上都可以靠技巧克服,而元 progression 内容则帮助平滑过渡,但我在这里并没有真正感受到这一点。
此外,我不由自主地产生了一种明显的感觉:游戏在某些地方是在故意浪费我的时间。我是从两个方面来说的:设计层面和进度层面。在前者的情况下,地牢内外都有很多细小的元素让人感觉并非必要。例如,刚开始游戏时,Davy在商场里几乎无法导航,因为他蹒跚得太慢了。幸运的是,这个问题很快就通过给他一个小Roomba让他骑着到处走来解决了,但那段蹒跚的部分真的有必要保留吗?
在地牢中,你的一些攻击动画感觉有点长且过于复杂,而且无论Davy处于什么形态,他似乎总是移动得比应有的速度慢一点。我理解时间限制是一个主要机制,游戏故意浪费你一点时间也说得通,但如果要这么做,应该是在有意义的、影响玩法的层面上,而不是仅仅因为Davy提不起速度。
至于进度方面,在不剧透任何内容的前提下,整个战役过程中有好几次游戏会编造理由让我重新开始一局,比如不得不多次重新打某些Boss。因为每次成功通关后地牢都会变大,这就变成了一场大规模的苦熬,最后没有特别的奖励,只是更多的琐事。你确实获得了整体跳过某些层的能力,这有帮助,但仅限于消除你所承受的部分时间压力。
我认为我对《Stupid Never Dies》最大的不满——这与之前我提到的Davy一开始在商场里令人恼火的缓慢步伐有关——是有不止几个设计决策感觉没有经过充分考虑。
你初次游玩时很可能注意到的第一件事是,游戏没有锁定按钮。真的,完全没有。几乎完全靠你自己转动镜头并努力保持对目标的聚焦,这在面对像Harpies和Merfolk这样更灵活的敌人时极其烦人。这在游戏的预发布Demo中也是个问题,该表扬的地方要表扬,开发者确实尝试通过添加一个可选的“Combat Assist Camera”来解决这个问题,虽然它不是锁定,但至少在一定程度上帮助将视角聚焦在你正在战斗的对象上,不过一个真正的锁定功能仍然会更可取。
他们同时提高了戴维攻击自动追踪目标的速率,这原本是个大问题,但这种特定的解决方案又带来了新问题:目标锁定错误。在我的游玩过程中多次出现这样的情况:我正在打某个特定的怪物,试图使用特殊能力或咬它一口,结果戴维却突然锁定到一个完全不同的目标上,要么浪费了这次攻击,要么彻底打空。这种情况变得很烦人,比如我想咬一个掉落的精英敌人核心时,戴维却去咬了某个路人,浪费了我的撕咬能量槽,让我既无法补充能量,也没法咬到那个核心。戴维的动作演出还非常“死板”,无法取消,所以打空的攻击和能力也意味着浪费宝贵的地牢时间。还有一些其他小毛病,比如前面提到的戴维爆发在屏幕上没有可见的能量槽。除非我在HUD上不知怎么漏看了,否则我根本没办法判断它是否快要就绪;游戏只会突然像在说“嘿,准备好了,快用,快用!”而如果我没有立刻使用,戴维爆发最终就会过期,我压根用不上它。
结语
从概念上讲,我喜欢《Stupid Never Dies》所呈现的东西。它的故事和设定虽然非常蠢,但蠢得讨人喜欢,很容易让我想起青少年时期喜欢的那些可爱又古怪的游戏。它在每轮之间爆炸式成长的核心机制很聪明,也是激励玩家继续游玩——即使失败也继续——的相当巧妙的方式。话虽如此,它并没有完美地融合在一起:即时战斗的“肉和土豆”部分感觉非常笨重、黏滞,主要战斗遭遇过于依赖DPS竞速,还有一些不友好的设计决策。也许通过发售后的一些补丁和调整,至少其中一些问题可以得到解决。但就目前而言,它就像一顿饭,开始时非常出色,但到最后,你已经伸手去拿胃药了。







DualShockers对动作RPG肉鸽游戏《Stupid Never Dies》给出评测,认为其朋克流行风格与2008年Xbox Live Arcade时代气质鲜明,钩子很强,但部分设计略显粗糙。
关键词:评测、动作RPG、肉鸽、独立游戏
内容要点
来源:DualShockers
发布时间:2026-10-20T06:00:12+08:00
延伸阅读
0
0