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《荒野大镖客2》的一个坏习惯,《侠盗猎车手6》必须打破

来源:GameRant 183编辑 26-10-17 05:15:16

《荒野大镖客2》2018年发售,到现在快八年了,游戏圈还在聊它。能让人念念不忘,靠的就是出彩的故事和角色。Rockstar Games写出了一段堪称世代级的叙事,爱和渴望、谋杀和政府干预,一个好故事该有的东西它几乎全占了。角色个个有血有肉,他们的欲望和诉求会变成行动,无论善恶,都会改变故事的走向。正是这种挑不出毛病的写作,让我一次又一次回到《荒野大镖客2》。

当然,待玩清单上还堆着一大堆游戏,但我还是想继续骑马、跟自己的马培养感情、和范德林德帮的成员聊天,在《荒野大镖客2》里跟那些奇奇怪怪的NPC闲扯。故事模式让人一遍遍通关也不腻,可故事任务有时候会挡住玩家探索的脚步——它们严格按剧本走,玩家说了不算。这些任务无意中划出了一道道无形的边界,让人没法真正融入Rockstar搭出来的这个世界。边界卡得这么死,玩家还怎么从精心打造的世界和故事里拿到最大的乐趣?

Rockstar在《荒野大镖客2》里造出了一个让人忘不掉的世界,叙事有深度,角色有血肉,放下手柄之后还会回味很久。这游戏确实什么都有。让人手心冒汗的高风险枪战,穿过如画平原和雪山、花好几天追捕传奇动物的冒险,还有那些带着目的和人性动机的角色——为了成功,为了更好的生活,为了奔向更美好未来的宏大计划。探索才是《荒野大镖客2》的价值所在,是这款游戏的支柱。开发者刻意把作品打磨得极为细致,等着贪婪的探索者去发掘,小到NPC互动,大到那些不经意间揭开更大叙事的微妙环境细节。

进入故事模式,玩家被扔进这片广阔的开放世界,初出茅庐,以亚瑟·摩根的身份探索,肩上扛着让帮派安全转移的使命。接下来是一场旋风般的旅程,从头走到尾要几十个小时。从亚瑟在雪山中的起点,到他最后凝望日出的终点,我第一次通关大概花了62小时。和很多初次玩《荒野大镖客2》的人一样,我恨不得把这个世界提供的一切都翻个遍,这也是我花了这么久才推完主线的原因。

故事任务实际上打断了我的探索,它们像一道无形的路障,要求我做出精确的动作序列,才能理解某个剧情节点,或者更清楚地了解范德林德帮的处境。我深爱这个故事,也深爱Rockstar创造的一切,但必须照着指引才能通过故事任务,这让我很沮丧。玩家一旦在《荒野大镖客2》里被放归自由,几乎可以随心所欲地玩,这么一比,这种做法就显得有些反直觉。除了故事模式,并没有别的约束。人们可以连续骑马好几个小时,猎杀巨大的白化鳄鱼,或者追踪在自家地盘留下血腥痕迹的连环杀手。

问:为什么玩家必须在故事模式中一丝不苟地完成任务,否则就只能失败?这种设计难道不奇怪吗?

答:这些任务是为了以统一的方式传达剧情点,但在《荒野大镖客2》这样庞大的世界里,限制角色随心所欲行动的能力,并不是许多玩家所期望的。为什么不能既让玩家享受一个拥有丰富编剧和对话的精彩故事,又能让他们自由漫游呢?这就像把一个饥饿的人放在丰盛的餐桌前,却只允许他吃肉和土豆,不许碰配菜。玩家可能会错过《荒野大镖客2》世界所提供的内容,被迫专注于以一种经过消毒的、结构化的方式喂给他们的叙事。

答:我的第一次通关严格来说只是为了弄清楚这个故事如何展开,这意味着我错过了大量内容。我感觉自己被故事拴住了,这要归功于Rockstar的编剧们,但我也没机会喘口气,只是单纯地存在。当我真正去探索时,我感到自由和快乐,骑着我的马——我给它起名叫Whinney——与那些奇怪而美妙的NPC聊天,他们会给我收集骨头或拍照之类的任务。在探索中我变成了另一个人,渴望了解周围的世界,更好地感受一个我从未参与过的时代:旧西部。

问:在传统美国边疆的最后岁月里成为一名牛仔会有多酷?

答:我可以偷窃、杀戮、抢劫和战斗,仿佛没有明天,当然,这会损害我的荣誉。我可以成为我一直想成为的牛仔。通过探索,我也了解了亚瑟的种种缺点、喜好和厌恶。我了解了他的忠诚,他对玛丽·林顿的爱,以及他通过日记对周围世界的记录。我在探索中成为的人,与我在执行故事任务时必须扮演的人大不相同。我被战斗选项所限制,被迫扮演一个不属于我自己的亚瑟。

答:决定不由我来做,我的世界观也受到了阻碍。虽然我有兴趣看看接下来会发生什么,但故事与探索背道而驰,变得更加受限。虽然你不必看完整个故事,甚至不必参与某些故事任务,但有些特定任务是必须玩的,因为它们会解锁特定功能、区域或章节。玩家被迫采取影响整体荣誉的行动,而我在第一次通关时对此相当认真。我投入于这个世界和故事,但我被迫在通过探索以自己的眼睛看故事,还是通过精心策划的任务看故事之间做出选择,这有时留给我的问题比答案还多。

答:如果我想按照自己的方式去看Rockstar开发者创造的世界,我可能会错过那些让我更了解自己所爱角色的故事任务。我第一次通关时几乎完全错过的一个我最喜欢的故事任务,是“我们曾爱过且真实”。这个三部分可选任务是为玛丽·林顿做的,你要帮助她从邪教中救出她的弟弟杰米。亚瑟和玛丽的故事线在我看来是最重要的之一。亚瑟与玛丽的关系,为他选择这种生活的内心挣扎提供了背景,这一点贯穿始终,但主要是在游戏结尾。

答:亚瑟被困在自我与和玛丽幸福生活之间,或者荷兰·范德林德希望他过的生活之间。他与玛丽的关系在这个可选故事任务中得到了强调。如果我错过了它,我将放弃关键的人物刻画,但我也许会通过没有这个任务的探索,理解游戏的其他方面。故事很棒,故事任务为亚瑟的世界带来了背景,但探索也是如此。用故事任务阻挡观光和发现,是一把双刃剑,Rockstar即使在他们众多的《侠盗猎车手》作品中,也很难处理好这一点。

《荒野大镖客 Online》是一个开始,但还远远不够

via Rockstar Games 图片来自 Rockstar Games 图片来自 Rockstar Games 图片来自 Rockstar Games

就平衡故事与探索而言,《荒野大镖客 Online》是一个开始。虽然它不是重点,但《荒野大镖客 Online》确实有一条故事线,尽管它与《荒野大镖客 2》专门的故事模式中的主线剧情毫无关系。玩家扮演一位沉默的自定义主角,他因被诬陷谋杀而锒铛入狱,之后获释。玩家必须与一位名叫杰西卡·勒克莱尔的女性合作,洗清自己的罪名,并向杀害她丈夫的人复仇。这条支线故事仍然有专属的荣誉系统和任务需要完成,但探索并不会因此受到阻碍。

如果我想按照自己的方式去看看 Rockstar 开发者创造的世界,我可能会错过那些能让我更了解自己所喜爱角色的故事任务。

线上模式忠实于那种狂野西部的感觉。一切皆有可能。玩家几乎可以做任何自己想做的事。玩家可以追求不同的职业,比如赏金猎人或收藏家,可以组队游玩以获得独特的体验,还可以创建自己的角色,让自己感觉比亚瑟更像自己。简而言之,玩家对自己的命运有更多掌控权,可以随心所欲地探索。话虽如此,Rockstar 的《荒野大镖客 Online》构建是出了名的未完成,这意味着故事以悬念收尾,世界对玩家的反应也更少,而后者正是我在故事模式中非常喜欢的一点。故事模式极其细致,正因如此,大多数玩家错过了隐藏细节才令人遗憾,因为这些细节与故事任务紧密相连,使得探索更具挑战性。

故事模式是必玩之作,尤其是对初次接触的玩家而言。话虽如此,探索可能会被那精彩的故事叙述所限制。很难选择该追求什么,尤其是因为 Rockstar 打造的世界如此吸引人。出于这个原因,故事模式的任务可能有些限制性,而《荒野大镖客 Online》在故事与探索之间则更为平衡。虽然它几乎做到了,但《荒野大镖客 Online》的世界和故事需要更像那个广阔的故事模式构建。更深入,有更多反应性时刻,比如深度的 NPC 对话和让我保持警觉的环境小细节。我想消化周围的世界,就像我想理解一个精彩故事一样。

《荒野大镖客2》的一个坏习惯,《侠盗猎车手6》必须打破

《荒野大镖客2》凭借出色叙事与角色塑造至今仍被玩家津津乐道,但其故事任务为玩家探索设置了隐形边界,限制了开放世界体验。作者认为《侠盗猎车手6》应当打破这一坏习惯,让玩家更自由地享受世界。

关键词:荒野大镖客2、侠盗猎车手6、Rockstar Games、开放世界、游戏设计

来源:GameRant

发布时间:2026-10-17T05:15:16+08:00

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