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《怪物猎人:荒野》资料片《Ascendance》不新增第15种武器,但所有猎人可获免费武器调整与新动作

来源:Wccftech 183编辑 26-10-16 03:00:00

在TGS 2026上,我们采访了卡普空,聊了聊即将推出的《怪物猎人:荒野》资料片《Ascendance》,以及颇具挑战的Switch 2移植版。

《怪物猎人:荒野:Ascendance》在2026年夏日游戏节发布会上公布,是卡普空为重振这个最受欢迎系列最新篇章势头的一次尝试。

《怪物猎人 世界》和《怪物猎人 崛起》在商业上大获成功之后,《荒野》发售之初就为发行商创下新纪录,上市首月销量突破1000万份。但玩家很快发现游戏存在诸多不足,销售势头随之急剧放缓。去年12月,总监德田优也甚至恳请流失的玩家回归,体验发售后的一系列改进。

《Ascendance》是卡普空重夺势头的最佳机会。资料片的故事发生在《荒野》数年之后,开场是巨大的古龙老山龙突然出现在禁足地,击溃了远征队。故事在数年之后正式展开,此时圆井要塞已准备好再战。一路上,猎人将探索全新地区天翔之巢,那里有天空岛屿和漂浮遗迹,并面对新怪物,如被称为“黑天之怒”的古龙刚多拉加,以及鸟龙种阿拉凯塔,同时还有回归的人气怪物钢龙、炎王龙和电龙。大师等级任务和全新的“增幅护腕”机制也是主要新增内容。

掌舵者也换了新面孔。平冈拓郎从德田手中接任总监一职,他自《怪物猎人携带版3rd》起就参与该系列,并曾担任《怪物猎人XX》和《怪物猎人 世界:冰原》的首席游戏设计师。《怪物猎人:荒野:Ascendance》将于2027年某个时间登陆PC、PlayStation 5和Xbox Series X|S,并将在基础游戏于12月4日登陆Switch 2之后,也登陆任天堂Switch 2。

在2026年东京电玩展上,我与艺术总监兼执行总监藤冈要、总监平冈拓郎、系列制作人辻本良三以及Switch 2版制作人砂野元气坐下来,讨论了资料片的目标、增幅护腕、新增武器类型的可能性,以及将《荒野》带到Switch 2上的挑战。

把这种规模的游戏带到Switch 2上一定相当困难。主要难点是什么?

砂野元气:光是让它在Switch 2上跑起来本身就极其困难。当然,这意味着要审查游戏的所有内部处理,游戏中每时每刻发生的一切,以及后台运行的引擎,看看我们能调整、微调、优化和适配硬件的地方。但我们的理念是让玩家在Switch 2上自然地享受《荒野》,所以我们不想破坏《荒野》的体验。这不是简单地说一句“我们为什么不直接降低画质?”就行。

如果有些东西必须降低,我们就得决定在哪里削减、什么必须绝对保留,逐一仔细审查每个元素。这种稳定而艰苦的工作是最困难的部分。希望最终它不会让人觉得是原版游戏愿景的大幅妥协版本,而只是在任天堂Switch 2上非常自然的体验。走到这一步付出了很多努力,但如果你玩过试玩版,我希望你会同意我们很好地把游戏带到了这个平台。

是游戏密钥卡,还是完整游戏在卡带上?

藤冈要:《荒野》的Switch 2版是游戏密钥卡。

能谈谈《怪物猎人:荒野:Ascendance》的整体概念和方法,以及你们想实现的目标吗,包括它为什么不仅仅是加入大师等级?

平冈拓郎:当我们开始制作《Ascendance》时,我们设定的概念或目标是对《荒野》的自然进化。这意味着要好好建立在《荒野》的优点之上,并妥善改进那些可以或应该改进的地方。想法是以《荒野》为基础,创造一个强化版。

除此之外,还有很多方面,但以故事为例,我们想深入挖掘那些在《荒野》中无法描绘的部分,包括一些我们当时故意没有讲述的内容。在动作方面,我们思考可以添加哪些机制和系统,让玩家能更享受《荒野》中广受好评的动作。以《荒野》为基础,我们考虑了各种内容,思考如何实现玩家会满意的自然进化。

问:回顾《荒野》的世界观与禁忌之地的环境设计,我们现在有机会审视那个世界的历史,包括与古龙相关的部分,而有了这个新地方,我们就可以去探索这些内容了。

问:《崛起》中会出现哪些古龙?

答:藤冈要:我们只能谈谈目前已经公布的那些:老山龙、钢龙和炎王龙,这是昨天宣布的,你现在就可以在试玩版中玩到。此外还有刚多拉贾,这是我们为《崛起》创造的新古龙。除此之外,我们肯定希望在《崛起》中恰当地呈现古龙。

问:《怪物猎人物语3》为系列引入了许多新亚种,这些怪物此前从未在正传作品中登场。你们是否考虑过将其中一些带入《怪物猎人荒野:崛起》?

答:辻本良三:坦率地说,在《物语》中,最终Boss是一个全新的《物语》怪物,除此之外还有新的变体,即现有怪物的强化版本。它们在《物语》中被定位为强大的角色,是那个游戏系统的一部分。如果把它们带入以动作为核心的《怪物猎人》游戏中,它们可能会以不同的形式出现……怎么说呢,我大概不该说太多。所以你可以认为,那些亚种正是因为是《物语》才通过那种系统加入的。《物语3》是一个完全不同的类型,由不同的开发团队制作,加入那些变体是他们对那个游戏的处理方式。

问:过去,一些比较独特的《怪物猎人》作品拥有自己独特的武器。这次是否也有过考虑加入新武器类型的阶段,比如把《边境》的穿龙棍引入正传系列?还是一开始就决定坚持现有的14种?

答:藤冈要:我们每一次都在考虑新武器类型,不只是这次。每次大家都会考虑。但是否要把精力投入其中,坦率地说,新武器能否与现有14种武器有足够不同的玩法,才是最重要的。如果不能,加入新武器就没多大意义,我认为玩家也不会去用。在多个作品中,包括这一次,我们都得出了同样的结论:目前没有一种武器类型能在加入后带来新东西、不与现有武器重叠到显得多余、并且有相当数量的玩家会真正选择它。

所以这次,我们改为引入一个作为通用动作的系统。对于现有武器,你已经有《荒野》中的动作选项,比如制造伤口并瞄准它们,而在此基础上,这个新系统拓宽了策略和动作的范围,让玩家决定何时使用什么。与其加入新武器,我们倾向于在现有14种武器的范围内全面添加内容,无论是《崛起》中任何武器类型都能互动的增幅护腕,还是《荒野》中制造和攻击伤口这样的通用玩法系统。这些是每个玩家都能享受的功能,无论他们是否迈出尝试新武器的那一步。

而且我认为《怪物猎人荒野》中加入第二个武器槽位让游戏向实验性开放了许多,那些可能只用太刀或片手剑的玩家终于会使用第二把武器,因为如果他们觉得新武器用起来不顺手,仍然可以换回原来的武器。

答:平冈拓郎:没错。加入新武器不能只考虑它是否适合我们当时正在制作的游戏系统。我们之后还得一直与它共存,所以它是否仍然是一把玩起来有趣的武器,这一点非常重要。我们每次决定是否引入新武器时都会考虑所有这些。这不是一件可以轻率对待的事。

问:在最近的 additions 中,操虫棍带来了几乎颠覆《怪物猎人》概念的全新跳跃动作类型。

答:平冈拓郎:是的,这不是一个容易的选择。

问:在我们谈到增幅护腕之前,是否可以认为《怪物猎人荒野:崛起》总体上对现有14种武器包含了重大改动,比如调整、重新平衡,或为特定武器加入新技能?

答:平冈拓郎:这取决于你如何定义重大,但是的。从《荒野》到《崛起》的更新中,除了增幅护腕,一些武器会得到调整,一些会获得新动作,比如片手剑的新招式。

问:那些调整、平衡改动和技能添加,是否不需要购买《崛起》就能使用?它们是《荒野》更新的一部分,还是《崛起》独占的功能?

答:藤冈要:当《崛起》发售时,我们也会更新《荒野》。随《崛起》加入的内容,比如增幅护腕和新的大师等级,需要购买《崛起》才能游玩。但是,我们在昨天卡普空发布会上展示的改进,比如无需骑乘翔虫就能更换武器,以及重新设计的UI,还有我们刚才提到的武器调整和新动作,即使不购买《崛起》,也会在《荒野》中提供。

另外,对于首次游玩的玩家来说,如果有人购买了 World……抱歉,是 Wilds……同时也购买了 Ascendance,他们可以在游戏的 Wilds 部分使用 Boost Bracer。因此,即使对新手而言,同时购买 Wilds 和 Ascendance 也是有好处的。

问:Boost Bracer 有点像每种武器都拥有的一个额外强力招式。你打算让这些特殊招式在常规战斗流程中使用,还是更多地作为怪物受伤或踉跄时的终结技?

答:它更接近于在常规战斗流程中使用。添加 Boost Bracer 的最初起点,是思考我们能否创造一种在战斗中制造机会的新方式,独立于通常的《Monster Hunter》动作,比如玩家利用环境、陷阱或道具来创造机会,或者在怪物力竭或虚弱时攻击。本质上,《Monster Hunter》的很多动作都是在问:“我什么时候能创造一个窗口,好打出最重的一击?”Boost Bracer 就符合这种风格。它不是留到完美时机才用的终结技,而是我们将其视为一种拓宽你在整场战斗中攻击方式的手段,包括用它来创造那些窗口。

问:我实际试玩时,确实就是那样使用的。我用的轻弩炮,既在怪物露出破绽时使用它,也用它击倒怪物、自己创造破绽。很有趣。

答:谢谢。

问:每种武器的每个 Boost Bracer 能力是锁定在一套特定动作上,还是玩家可以选择使用哪些,就像《Rise》里的红色和蓝色卷轴那样?

答:它是按武器固定的。当你进入 Boost 状态时,会添加新动作,一些现有招式也会改变,所以我们希望玩家考虑的只是自己是否处于 Boost 状态。与其决定要添加哪些动作,我们希望你去考虑:“我是否处于 Boost 模式?”如果是,那么对每种武器,你都会通过 UI 意识到某些动作已被添加,连段流程中的某些动作已被改变或升级,并且你有机会使用它们,而一旦 Boost 模式结束,这个机会就会消失。这就是我们希望你们做的事情。

感谢你抽出时间。

关于作者:Kai 于 2016 年加入 Wccftech 的 gaming team,此后撰写了超过一百篇评测和采访文章,涵盖从单人独立佳作到 AAA 杰作以及介于两者之间的各种内容。近几个月来,Kai 不仅扩展到了游戏行业的预览和采访报道,还涉及科技和消费电子领域。

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关键词:怪物猎人、卡普空、资料片、TGS 2026、Switch 2

来源:Wccftech

发布时间:2026-10-16T03:00:00+08:00

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