网站导航
18183首页 > 新闻中心 > 游戏新闻 > 正文

《怪物猎人:荒野》大型追加内容《Ascendance》专访:天空地图、古龙回归与内容体量

来源:TheGamer 183编辑 26-10-15 21:31:02

和系列此前的多部作品一样,《怪物猎人:荒野》也将迎来一部内容庞大的追加扩展。尽管《荒野》发售初期问题不少,卡普空团队仍在持续补救,同时推进这次名为《Ascendance》的大规模扩展。

上个月东京电玩展期间,我们和《怪物猎人:荒野》开发团队的四位成员聊了聊,包括系列制作人辻本良三、艺术总监藤冈要、总监平冈拓朗,以及Switch 2版《怪物猎人:荒野》制作人砂野元気,请他们介绍了这部新内容有哪些值得期待的地方。

TheGamer:请谈谈《怪物猎人》系列扩展内容背后的构思与设计流程。你们如何决定要打造怎样的环境和舞台?

平冈拓朗:在《荒野》中,我们回过头看的一点是,我们成功在禁忌之地构建出了一个非常有说服力的环境。故事范围聚焦于遇见纳塔,并通过你与纳塔的互动,逐步揭开村民的故事线以及他们所面临的威胁。但我们始终没有机会深入挖掘禁忌之地的传说或历史。我们想引入一个区域和一条故事线,让我们能够对此展开探索。

尤其是《荒野》的后半段,地图给人的感觉相对局促,比如洞穴和其他封闭区域。即便有这只机动性极强的翔虫,我认为到游戏后期还是显得过于受限。

我们觉得,让这张浮空地图悬浮于天际,不仅能让我们稍微拉开视角、俯瞰禁忌之地并探索这片土地的古代历史,还能为玩家的移动带来一种全新的自由感。毕竟,你的翔虫是有翅膀的,现在它能飞了。

TheGamer:那怪物呢?你们如何决定让哪些前作怪物回归?

平冈拓朗:正如我在谈传说时提到的,我们在本体游戏中其实没有机会去探索古龙种和龙人族,或者说游戏故事线的这一层面。所以对本作来说,我们确实认为古龙种是一个值得推进的方向。

更笼统地说,你总是要关注玩家反馈,看看哪些人气怪物已经很久没有登场,或者玩家特别希望谁回归。

但其中也有游戏设计层面的考量,因为怪物本质上要嵌入到我们希望构建的游戏流程之中。我们需要一些怪物,能在游戏早期——即便是在扩展内容中——让玩家掌握基础操作。而随着流程推进,会出现难关,游戏过程中会有多次类似技能考核的时刻。面对某只怪物,你必须运用我们教给你的东西,因为不能只靠蛮力硬闯,你得真正用上所有这些能力。我们必须思考,哪种怪物设计适合在游戏的哪个阶段充当难关怪物。

当然,除此之外,怪物本身的属性,比如它们会使用什么样的攻击,也是整体考量的一部分。

TheGamer:那钢龙呢?这只怪物似乎一次又一次地回归。

平冈拓朗:它是最初的古龙种,所以每当我们讨论故事线和主题相关的话题,而古龙种又是其中一大重点时,它就是那只古龙。在这种情况下,它似乎是显而易见的选择,这也是我们不断回到它身上的原因。

辻本良三:自从它在《怪物猎人2》中登场、我们引入古龙种这一概念以来,我认为钢龙已经成为古龙种的代名词,代表着整个概念。

TheGamer:与《冰原》和《曙光》等此前的追加内容相比,《怪物猎人:荒野:Ascendance》的体量有多大?

辻本良三:与《冰原》和《曙光》等此前的扩展内容一样,我们的目标是让它感觉像一款全新的游戏。

我有信心,内容量将与此前的扩展内容相当,并满足玩家对一部大型《怪物猎人》扩展内容的期待:一份扎实、丰盛的内容。

问:请介绍一下新的“增幅护腕”机制,以及加入它的理由。

答:这是一个在狩猎过程中,通过攻击怪物来积攒能量,并将能量用于增幅机制的系统。增幅会让特定招式获得额外威力,并在战斗流程中加入新招式,从而为狩猎循环增添新元素:随着狩猎推进,你可以利用这种能量为自己创造有利局面。至于为什么加入这个机制:狩猎中大量的攻防拉锯,本质上就是在创造机会窗口。我们当时想的是,有什么东西能融入这套系统?于是就有了增幅护腕——当你打开一个机会窗口时,手边就有一个强力工具可以充分利用它,而通过使用这些强力攻击,你还能创造出新的机会窗口。

问:距离《荒野》发售已经大约18个月了。发售时的反响褒贬不一;现在你有时间退一步思考,感觉如何?

答:我们查看了发售后收到的所有用户反馈,数量非常多,我认为我们很感激有机会对原版游戏进行反思。我们一直在通过大量免费标题更新持续更新主游戏。这不仅仅是新内容;我们也借此机会尝试改进性能和体验优化。我认为玩家与我们之间的反馈循环是有价值的,尽管它也有挑战,希望到DLC推出时,本作能处于比以往更好的状态。

问:你会说这是系列诞生以来你们最努力的一次吗?

答:我会这么说。这是系列历史上第一次同时在PC和主机平台发售。这一点,加上许多其他事情,都非常具有挑战性。团队确实尽了最大努力,我为我们共同取得的成就感到非常自豪。我希望粉丝们能感受到这一点。

问:你后悔同时在PC和主机平台发售吗?

答:我不这么认为;我对此没有遗憾。这是所有人都想要的。这是我们必须要接受的挑战;玩家群体不希望被分成谁先玩、谁追赶。我们需要向前迈出这一步并实现突破。

我们学到了很多,我们会把这些来自挑战和成功之处的经验,用于打造尽可能最好的《Ascendance》以及任何未来作品。

问:考虑到让游戏在PC上流畅运行似乎很有挑战性,我不得不想象Switch 2版本的工作量也很大?

答:考虑到我们刚刚才把PC版做到需要的水平,这绝对是一个新层次的挑战。我们一直在持续改进游戏的性能,你知道,尤其是第4次标题更新是向前迈出的一大步。在加入Nintendo Switch 2时,我们审查了游戏内部处理方式以及性能各个方面的所有内容,并尽可能做了许多调整和改进。它运行得非常好,而这一挑战也为我们创造了一种良性循环:我们为了让Switch 2版本运行而积累的诀窍和优化,可以反向移植到所有其他平台版本,形成一种水涨船高的局面。

问:现在你们已经让《怪物猎人 荒野》在Switch 2上运行了,《怪物猎人 世界》一定就是下一个,对吧?

答:主要的挑战在于《怪物猎人 世界》使用的是完全不同的引擎。从《怪物猎人 崛起》开始,我们一直在使用自家的RE引擎。这种引擎变更完全改变了讨论的前提,无论性能或机器性能如何。我们必须从头开始完全重制这款游戏。

问:你们从《怪物猎人:世界》和《怪物猎人:崛起》中吸取了哪些经验,并应用到了《怪物猎人:荒野》里?

答:从《世界》开始,我们意识到让玩家感受到自己真正身处一个活生生的生态系统中有多么重要。到了《崛起》,我们尝试了更快的节奏和更垂直的移动方式。而在《荒野》中,我们想把这两者结合起来——既保留那种沉浸感,又让狩猎的节奏更加流畅。我们特别关注了玩家在探索时的自由度,以及怪物之间互动带来的不可预测性。这些反馈直接影响了我们设计“禁足地”和天气系统的方式。

问:说到天气系统,它似乎对狩猎有非常大的影响。能具体谈谈它是如何运作的吗?

答:天气在《荒野》中不只是视觉效果。它会改变怪物的行为、可采集资源的分布,甚至地形本身。比如沙尘暴来临时,一些飞行怪物会被迫降落,而某些区域会变得难以通行。我们想让玩家觉得,这个世界不会围着他们转——它有自己的规律。玩家需要观察、适应,甚至利用这些变化。这也是“Ascendance”这个副标题想表达的意思:不是你去征服自然,而是你学会与它共舞。

问:最后,有什么想对等待《荒野》的玩家说的吗?

答:我们和大家一样兴奋。这个项目倾注了团队很多心血,我们相信它会是《怪物猎人》系列的一次真正进化。请保持关注,我们很快会分享更多细节。狩猎愉快!

《怪物猎人:荒野》大型追加内容《Ascendance》专访:天空地图、古龙回归与内容体量

在东京电玩展上,TheGamer采访了《怪物猎人:荒野》开发团队四位核心成员,包括系列制作人辻本良三、艺术总监藤冈要、总监平冈拓朗与Switch 2版制作人砂野元気。他们谈及新追加内容《Ascendance》的设计思路:以浮空天空地图拓展禁忌之地的古代历史、让翔虫真正展翅飞行、古龙种与龙人族回归,以及内容体量对标《冰原》与《曙光》。

关键词:怪物猎人:荒野、卡普空、追加内容、东京电玩展、访谈

来源:TheGamer

发布时间:2026-10-15T21:31:02+08:00

免责声明:文中图片应用自网络,如有侵权请联系删除

0

0

良心手游推荐热门游戏推荐
游戏评测
热门新闻
热门攻略
下拉加载更多
wu