
说实话,我已经数不清自己通关过多少次《塞尔达传说:时之笛》,更别提在那片田园牧歌般的海拉鲁里消磨了多少小时。不过,当我告诉妈妈这款重制版即将推出时,她只说了句“哦,就是那个有音乐的”,我决定把她那语气理解为欣喜。我想,这足以说明这款游戏在我生活、在我们家里占据着怎样的位置。
Switch 2重制版的存在并不令人意外——对任天堂来说这是稳赚不赔的一步——而且这也不是《时之笛》第一次被重制。(我严重怀疑这也不会是最后一次。)但这是它第一次让人感觉是从零开始重做。这个命题让我不禁怀疑,这个版本能否配得上当年那个把我变成塞尔达狂热粉丝的游戏。
先从最明显的变化说起——画面。首支完整预告片发布后,美术风格引发了相当两极的反应,堪称“马麦酱”式的争议。你要么喜欢那种奇特的“鬼娃娃”风格,要么觉得林克和塞尔达简直是从恐怖谷最深处爬出来的。我第一次看预告时属于“喜欢”那一派,但反复重看之后,我开始担心它是不是有点用力过猛。如今实际玩过重制版的部分内容后,我很高兴地说,我的直觉是对的。
与3DS重制版只是把N64原版粗糙的棱角打磨光滑不同,Switch 2上的《时之笛》把画面彻底重写。海拉鲁因此被注入了新的生命,有了质感与纵深。这些体现在细微之处:粗糙的树皮、缓缓将天空染成橘色的落日、生机勃勃的海拉鲁城堡镇与自然生长的科吉里森林之间的对比。最棒的是,角色设计完全不显得突兀,反而与这片风景浑然一体。我很想看到用这种美术风格重制的《塞尔达传说:梅祖拉的假面》——能看到它被如此奇妙地扭曲、超现实、令人不安,该有多好。想象一下那轮月亮!不过在《时之笛》里,重绘的世界与角色共同捕捉到了这款游戏一直以来的本质——一个童话。一个关于善意出错、以及一位勇敢灵魂凭借决心和一把锋利宝剑拯救大地的故事。
但有些东西需要时间适应。跳跃就是其中之一!我本人无论现实还是游戏都不喜欢跳跃,所以取消自动跳跃这个改动,我承认让我有点不爽。不过我能理解这一决定背后的逻辑。它把《时之笛》的操作方案向《旷野之息》和《王国之泪》靠拢,从而为那些从这两款游戏入坑塞尔达系列的玩家缩小了隔阂。你甚至可以把跳跃键改成Y键,与两款Switch作品一致。
尽管明白这些,我第一次跳跃还是彻底搞砸了,尴尬地落进米多正前方的水里(他还是那么讨厌)。不过总体而言,我看不出取消自动跳跃从根本上改变了《时之笛》什么,除了可能改变某些谜题、让老玩家(比如我)记得按键,以及多给你一条瞎折腾的途径。比如,我在前瞻里花了宝贵的五分钟试图跳上米多的屋顶。但那是他活该。
有一个变化可能会让老玩家意外,那就是迷宫。它既不是完全重做,也不是“惊喜!全程大师任务”。在森林神殿,这些变化表现为任天堂在方块谜题房间加了一部电梯,并移除了需要射箭穿过火把解冻开关时的旋转柱。而在德库树内部,现在只有一个骷髅蛛挡住你通往木质深处的路,通往迷宫地图的藤蔓也被砍掉了(我一直不明白那些藤蔓为什么存在,旁边明明有架好端端的梯子……)。我还注意到更多改动,但不想剧透未来的攻略素材。
作为一名忠实的《时之笛》粉丝,发现这些改动相当有趣。它们没有一处让人觉得是在剥夺游戏的什么。相反,它们更像是任天堂在填补裂缝,让我脚下的地面更坚实,尤其是每个迷宫的身份感依然完好。虽然我没被允许完成整个任务,但德库树内部仍是一个出色的教学迷宫,让你熟悉战斗和解谜。在这个Switch 2重制版中,它也是老玩家适应快捷道具选择菜单的地方——另一项从《旷野之息》和《王国之泪》引入的现代化设计,这里用于林克的全部道具。它与森林神殿搭配得很好,我完整玩过了后者,第一个迷宫关于未来危险的警告在那里真正应验。
问:你对《塞尔达传说:时之笛》重制版的艺术风格有何看法?
答:无论你对艺术风格持何种看法,《塞尔达传说:时之笛》正逐渐成为一款出色的重制作品。
答:森林神殿一直是我最喜欢的《时之笛》迷宫之一。我喜欢在画中追捕波伊姐妹,在扭曲的房间里躲避可怕的地板大师,以及那音乐听起来像有人在耳边低语,近得足以听见,却又远得无法理解。它营造出一种美妙诡异的氛围——每走一步都担心走错——而新的画面在你遇到美丽的彩绘玻璃穹顶时更提升了这种感觉。色彩如此明亮,与周围破败的房屋形成完美对比。盯着看太久,想着海拉鲁的国家信托什么时候才会对建筑维护上点心,你可能会被一只无头的手抓住。这就是探索一座闹鬼的、无法解释的宅邸的危险。(说真的,森林神殿到底是什么?我有自己的理论,但几乎每个《时之笛》迷宫都有一个小解释,唯独这个没有。真的有人在一个叫迷失森林的地方建了房子,还以为什么都不会发生吗?行为真棒。爱了。)
答:然后,当然,还有神殿的Boss,幻影加侬。当幻影加侬开始威胁性地逼近时,画作笼罩着你,然后他从画布中爆出。一瞬间射出箭矢,然后他退回画中。不过,幻影很快就失去耐心,能量球网球开始了。时机就是一切,失败会带来可怕的电击。最终,加侬跪倒在地,成为大师剑猛烈斩击的受害者。多么精彩的一场战斗,重现得如此辉煌,仿佛是从我自己的记忆中撕下来的。遗憾的是,我必须承认一个个人失误。我太投入了,忘了检查是否还能用空瓶子反射他的能量球。我道歉。
答:不仅仅是迷宫发生了变化,海拉鲁本身也为这一版《时之笛》重建了。有些变化几乎不影响区域——比如科吉里森林的陆桥有了新的起点——而另一些则真正改变了你对一个地点的看法。
答:移除海拉鲁城堡镇的固定视角让开发者能够丰富这个定居点,使其充满生机。不再被迫使用鸟瞰视角,也不再被固定在喷泉旁。你可以在后巷发现通缉海报,终于能好好欣赏主广场阳台的景色,并想知道在赫利亚的名义下,快乐面具推销员是如何获得许可开设如此令人不安的店面的。曾经想知道罐子房间对面是什么吗?原来是一个马厩!(请告诉我我不是唯一一个想过这件事的人。)一些角色也被移动了;有些找到了新家,而另一些则在街上游荡。海拉鲁城堡镇真正感觉像一个繁华的首都,一个你会为了罐子房间刷卢比之外的目的而访问的地方。但这不是我最喜欢的变化所在。
答:我仍然记得第一次访问海拉鲁平原的情景。广阔的田野和地平线上的城堡承诺着冒险,我幸福地没有意识到那只猫头鹰。现在我对这片平原如此熟悉,可以凭记忆画出来。然而,当我在预览期间访问它时,海拉鲁平原并不是我所期望的。所有主要地点——海利亚湖、卡卡里科村等——都在它们应该在的地方,但它们之间的地理发生了变化。现在,隆隆牧场周围的牧场上长着小麦,我在海拉鲁城堡镇护城河附近发现了一座破败的建筑。即使阳光明媚,我也不安全。小皮哈特幼虫——带刺的飞行植物——不知从哪里出现攻击林克。(不,发生这种情况时我并不总是在大皮哈特附近。)曾经守护着从科吉里森林通往的小路的六棵树也不见了。我不确定对此有何感受。我一直喜欢那些树——它们感觉像是森林在对林克说最后的再见。不过,取代它们的溪流相当漂亮。
答:我的宿敌。| 图片来源:任天堂
答:我没能完全探索海拉鲁平原。部分是因为时间,部分是因为每当我冒险太接近禁区时,任天堂的员工都非常擅长抓住我。不过,我确实发现了一个新添加的内容:一个隐藏在悬崖凹处的废弃营地。在那里,我发现了一个仙女留下的笔记,纳维翻译了它。结果是一个关于滚向树木的提示。如果海拉鲁各地还有更多这样的笔记,我不会感到惊讶。虽然其余的笔记很可能也是提示,但如果开发者用它们来为纳维提供更多(读作:任何)角色塑造,那就太好了。
答:我之前提到过,我无法告诉你我花了多少小时玩《时之笛》。那是因为我经历了一个漫长的阶段,我会启动游戏,忽略迷宫,专注于探索。有时我会重访我最喜欢的地点寻找秘密,其他时候我会在脑海中为林克打造新的冒险并付诸行动。这个世界感觉如此精彩充实,每个角落都有新的惊喜。随着时间的推移,这种感觉自然消失了,因为我的大脑记录了我发现的每一点信息。然而,当我在预览期间第一次进入海拉鲁平原时,我感受到了一阵怀旧和归家的感觉;
问:站在一个我如此熟悉、却又几乎完全陌生的世界边缘,是什么感觉?
答:那是一种奇妙的错位感。你明明认得脚下的每一寸土地,可当你真正踏上去时,却发现一切都已经悄然改变。熟悉的轮廓还在,但细节早已不同。
不过,这次重制版有一点我不太喜欢,那就是英文配音。它让我想起上世纪90年代末到本世纪初那种廉价的动画配音,而且不是好的那种。考虑到《时之笛》原版是1998年发售的,你会觉得那种腔调应该挺合适,结果却令人失望。好在,每一个夸张的英文配音背后,通常都有一个出色的字幕版。没错,你可以切换语音语言。
Switch 2 版《时之笛》重制就像阔别多年后回到故乡。乍一看,一切都还是该有的样子,你觉得自己闭着眼都能走遍全城。可待得越久,它就越发陌生。那家店上次在这儿吗?这个路标通向哪里?那座坟墓是新的吗?不知不觉间,你脚下的土地已经移位,把你带到了未知的领域。问题是——你喜欢自己身处的这片土地吗?
到目前为止,我很喜欢我玩到的内容。每一处改动都感觉有其目的;从重新描绘海拉鲁的画面,到带着新鲜感的熟悉音乐。对于那些通过《旷野之息》和/或《王国之泪》认识塞尔达的玩家,我想说:给《时之笛》一个机会吧。这款游戏是现代3D冒险游戏类型的基石,我相信你不会后悔去体验它。对我自己来说,我期待着探索这个《时之笛》的海拉鲁,揭开它更多的秘密。不过,对于那些消失的树,我仍然不确定自己是什么感觉。
任天堂为出席本次预览活动提供了差旅和住宿。
Eurogamer上手体验《塞尔达传说:时之笛》Switch 2重制版,认为本作首次实现从零重做,画面为海拉鲁注入质感与纵深,角色设计融入环境;操作上取消自动跳跃、引入快捷道具菜单,向《旷野之息》《王国之泪》靠拢;迷宫也有细节调整,但整体身份感依旧完整。
关键词:塞尔达传说、时之笛、Switch 2、重制版、任天堂、前瞻、发布会、Nintendo Direct
来源:Eurogamer
发布时间:2026-10-14T21:00:00+08:00
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