
Rockstar 前副总裁、《恶霸鲁尼》编剧 Dan Houser 在 IGN 30 周年偶像系列专访中透露,这款 2006 年发售的开放世界游戏在开发过程中长期陷入困境,团队直到很晚才真正找到方向。
《恶霸鲁尼》最初在欧洲以《Canis Canem Edit》之名发行,讲的是问题学生吉米·霍普金斯在布尔沃斯学院一年间的惹是生非。它被视为规模更小、尺度更收敛的《侠盗猎车手》,发售后获得评论界好评,但通往发售的路远非坦途。
“开发过程很艰难,”Houser 说,“这款游戏一直麻烦不断。它很难做,概念也很超前。我们一直在挣扎,我甚至不确定它最终会不会好玩。我们非常希望它能成型。后来它真的整合得很好,那感觉非常棒。团队做得非常出色,最终它成了一款很强的游戏。它是在很晚的时候才真正成型的。”
Houser 解释,《恶霸鲁尼》的开发之所以如此艰难,部分原因是它紧跟在《侠盗猎车手:圣安地列斯》发售一年多之后推出。“新 IP 压力非常大,因为你在做别人从未做过的事,”他说,“尤其是那款游戏,围绕它的名字有各种争议,人们还没见过就误解了它。所以我觉得那款游戏的挑战之一,就是它从未得到应有的关注。我们太专注于至少让零售商愿意进货,或者在游戏发售前别让人抗议。”
2000 年代中期,Rockstar 的游戏每次临近发售都会被争议缠身,无论是《追捕》中如虐杀电影般的极端暴力,还是《圣安地列斯》代码中被挖出的性迷你游戏模组“热咖啡”。《恶霸鲁尼》也不例外,部分公众担心其露骨内容放在校园背景下会带来什么影响。
“当时掀起了巨大的恐慌,”Houser 表示,“2006 年大部分时间我们都在平息事态,所以没法像往常那样正面宣传这款游戏。我觉得那对它没有帮助。那正好是热咖啡事件同期,感觉一切都在崩塌。压力非常大。每天去上班,你都不知道今天谁会来抗议你,只能希望事情能顺利解决。我没有直接参与,幸运的是我基本置身事外,没有直接参与组织大部分应对工作。但对参与其中的人来说,那真的压力巨大。”
但让《恶霸鲁尼》开发困难的不仅是外部压力。Rockstar 还必须解决如何从一名青少年的视角来呈现其标志性的开放世界动作冒险玩法。校园设定意味着开车和开枪这两大《侠盗猎车手》核心机制必须被搁置。
“开发者们一直在纠结这个 IP 到底是什么,我们做了一些改动,有些人从纽约搬了过去,情况开始好转,但仍然非常艰难,”Houser 透露,“真的很难,如果你拿掉车和枪,这游戏还剩下什么?你在做什么?那位非常有才华的首席设计师开始把课程和日程安排进游戏,情况开始有起色了。后来,有个设计师做了个东西,你可以把一张写着‘踢我’的便利贴贴在角色背后,然后 NPC 会跑过来踢他。看到那个效果,你会觉得,这是个绝妙的瞬间。于是你想,好吧,我们开始找到感觉了。所以我觉得那个瞬间,是我一直记得的转折点——这个 IP 放在《侠盗猎车手》里显然行不通,没意思。但作为一个孩子,突然之间,学校的尺度和一个孩子生活的尺度,开始变得非常有趣。”
《恶霸鲁尼》确实非常有趣,以至于粉丝们此后一直恳求续作。虽然 Rockstar 内部曾有过续作的想法,但 Houser 在 2025 年向 IGN 透露,由于“精力有限”,续作从未真正启动。
我确实怀念每年都能玩到一款新的 Rockstar 开放世界的日子,但我想我终究得放弃对 PS2 时代的眷恋。毕竟那已经是 20 年前的事了。幸运的是,《侠盗猎车手6》距离发售只剩几周了。

Rockstar 前副总裁 Dan Houser 在 IGN30 周年专访中透露,《恶霸鲁尼》开发过程异常艰难,游戏长期处于困境,团队直到后期才找到方向。他还谈及 2006 年围绕游戏的舆论风波如何影响了正常宣传,以及为何续作始终未能启动。
关键词:Rockstar、恶霸鲁尼、Dan Houser、IGN、开发内幕
来源:IGN
发布时间:2026-10-13T21:15:00+08:00
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