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《辐射5》该向《辐射:新维加斯》学的10个RPG设计

来源:DualShockers 183编辑 26-10-09 21:30:12

Bethesda 的《辐射4》大获成功,也是我最喜欢的《辐射》游戏之一。我很喜欢它的定居点系统,也享受这种设计思路的转变,在波士顿联邦里建造、搜刮、做任务,一玩就是几百个小时。它的模组生态也让我着迷,哪怕过了这么多年,我偶尔还是会回去玩一玩。

我热爱《辐射》系列,每一部都很棒。话虽如此,《辐射4》确实少了一些核心要素,而这些要素本可以让它更像一款经典 RPG。我不觉得《辐射:新维加斯》是完美的游戏,但它的 RPG 根基极佳。只要从《新维加斯》借鉴几点,《辐射5》就能真正找回 RPG 的感觉。

10 类似卡牌商队的小游戏

让废土更有生活气息

小游戏是 RPG 的标配,有时甚至能自成一体。谁能忘记昆特牌?还有《最终幻想8》的三角牌、《最终幻想9》的卡片游戏——当然还有《辐射:新维加斯》独有的卡牌商队。我不是说《辐射4》里可玩的内容不够多,但这类点缀在我看来相当匮乏。Bethesda 不必再做一个卡牌商队,但某种能增加整体氛围的消磨时间小游戏,放在《辐射5》里会非常受欢迎。不管最终设定在哪里,在废土酒吧里玩上一局应景的后末日游戏来打发时光,听起来都相当不错。

9 临时技能杂志

让战利品有更多用途

我喜欢临时技能杂志,因为它们让我感觉角色是用某种特定资源解决了问题,然后很快就把答案忘了。说实话,这种事我经常干,它让玩法对我来说更有沉浸感。从机制角度看它也很棒,因为它把一部分负担从《辐射4》那种更依赖药物的方式上转移开,给玩家提供了更多解决问题的选择。我不是说 Bethesda 应该完全取消永久杂志专长和加成,但临时版本提供了额外的选项,而选项正是让 RPG 更令人满足的最佳方式之一。

8 通过游玩获得的专长

行动产生后果

我很喜欢《新维加斯》里与挑战和任务相关的专长。它们为一次通关增添了一点额外的个性,让角色感觉真的从经历中学到了东西。这比单纯在升级时选一个专长感觉更好。从机制上讲,它们运作良好,因为把玩家的行动与角色成长联系起来,而不依赖玩家去选择某个特定专长或结果。你不需要遵循预设的成长路线,由于它们基于你在游戏中的实际行为出现,有助于强化角色扮演的幻想,并形成一份你游戏内经历的记录。

7. SPECIAL 相关对话

属性至关重要

我认为《新维加斯》做得非常出色的一个方面是它的 SPECIAL 相关对话。关于《辐射 4》的对话系统已经有很多讨论了,所以我不会在这里老调重弹,但我要说的是,缺少 SPECIAL 相关对话让我个人感到失望。这种检定和提供基于属性的对话机会,是让不同角色在后续游玩中感觉彼此不同的绝佳方式。更重要的是,它们真正帮助营造出角色扮演游戏的感觉,让你能够真正扮演不同的角色,并对其产生实际的机制性影响。将这类东西从《新维加斯》继承过来,会让《辐射 5》感觉更加令人满意。

6. 业力

你作为一个人的本质应该很重要

很多粉丝对业力系统表示惋惜,老实说——我也是其中之一。有时,我觉得它有点限制性,所以我完全理解那些乐见其消失的粉丝。话虽如此,我认为同时追踪业力和阵营声望,能更细致地了解一个角色在世界中的地位。业力影响游戏玩法和角色反应,也影响结局,通过为特定游玩风格提供后果,增加了游戏的整体可重玩性。业力追踪你角色是什么样的人,尽管实现方式并不总是很好,但我认为这对角色扮演游戏来说是一件非常好的事情。

5. 阵营伪装和有意义的阵营服装

让时尚变得重要

任何角色扮演游戏最终都会变成一场时装秀,因为在某个时候,特定服装的加成不如穿上它能产生的纯粹魅力重要。如果我找到一顶有趣的帽子,我大概会戴上那顶有趣的帽子。话虽如此,《新维加斯》有一个很酷的功能,你的角色穿着实际上会影响其他 NPC,而不仅仅是提供 +1 魅力的固定加成。在《新维加斯》中,阵营特定服装可以作为伪装,让你欺骗阵营特定的 NPC,让他们以为你是他们阵营的一员。这非常酷,这种功能可以在《辐射 5》中用来极大地扩展角色扮演元素。

4. 具有有意义取舍的特质

鼓励更具特色的角色构建

《新维加斯》中的特质系统在理论上非常酷。有些特质不是很好,我从未选择过它们,但选择一个不仅仅是直接属性提升的加成是很有趣的。

有些加成在机制上非常出色,这在《辐射》这样的游戏里显然是必要的。但更重要的是,它们能帮助玩家构建不同类型的角色,这对角色扮演和玩法都至关重要。这些取舍与妥协既为角色增添了独特的故事,也提供了新的玩法选择。《辐射4》有很多加成;它缺少的是艰难的取舍。

不同群体有不同的看法

问:声望系统与道德值有何不同?

答:道德值记录的是你角色是怎样的人,而声望记录的是不同派系对他/她的看法。我喜欢这种细粒度的处理方式,也绝对享受《新维加斯》如何追踪角色在各派系中的声望。它们允许更细腻的表达,因为无论你的道德值如何,你都可能被一个城镇喜爱、被另一个城镇憎恨——你是恶棍还是英雄,是 nuanced 的。《辐射4》基本完全没有做到这一点。这甚至不只是数值的问题;在《辐射4》里,你只有三种状态:中立、派系成员或敌对。从机制上说,这和《新维加斯》及其声望系统差别不大,但它失去了一些细腻度,让你感觉自己的选择更少。在RPG中,你的感受有时比硬性数字更重要。

将属性、技能和特长分开

《辐射4》的特长系统是一种有趣的尝试。有些特长很好玩,能够在游戏过程中发展你的SPECIAL也很棒。我喜欢这一点。问题是,我也强烈感受到技能的缺失。能够专精于不同种类的技能——战斗、社交、技术——有助于定义你想创造的具体角色类型。

如果《辐射5》恢复这种做法,并把它与恰当的反应性结合起来,我认为这会让游戏感觉更像经典RPG。这甚至不是真正关于数字本身;而是关于氛围。《辐射4》的特长基本上把所有东西都滚进了一个系统,这很方便,但有点无聊。

我的角色能做什么应该很重要

在我看来,技能反应性和技能检定是《辐射4》最大的弱点之一。在RPG中,你角色的选择、性格、技能和其他属性都应该有意义。如果我的角色是科学天才,为什么我不能真正做科学天才该做的事?如果我的角色技能和属性对我的能力没有任何有意义的贡献,而只是给我的攻击之类加上无聊、扁平的+%加成,那有什么意义?《新维加斯》非常擅长在游戏世界中散布技能检定,让构建各种角色的玩家都能让世界对他们独特之处做出反应。对我来说,这是RPG的核心部分,而《辐射5》如果能更多加入这一点,将会走得很远。

问:如果《辐射5》想真正像一款 RPG,最该从《辐射:新维加斯》里继承哪些设计?

答:最核心的一点,是让玩家的选择真正改变世界,而不是只改变几句台词。《新维加斯》的阵营系统、任务分支和结局幻灯片,会让玩家清楚看到自己一路上的决定如何塑造了莫哈韦废土。到了《辐射5》,这种“选择有后果”的设计不该被简化成道德值或几个固定结局,而应该体现在派系关系、城镇命运、NPC 生死和区域控制上。

问:那技能和对话检定呢?很多玩家觉得后来的作品把 RPG 味道削弱了。

答:确实如此。《新维加斯》的对话选项经常受技能、属性、声望甚至性别影响,玩家可以用口才、科学、修理、医疗等能力打开完全不同的解决路径。这种设计让角色 build 不只是战斗数值,而是真正影响探索和任务完成方式。《辐射5》如果想让玩家感觉自己在扮演一个具体的人,就应该恢复这种多层次的检定系统,而不是把大多数问题都简化成“打”或“不打”。

问:除了任务和对话,还有哪些系统会决定它像不像 RPG?

答:装备、耐久、弹药类型、派系声望、硬核模式、同伴互动,这些看似零散的系统其实共同构成了 RPG 的沉浸感。《新维加斯》的护甲有 DT、武器有特殊弹药、同伴有自己的任务和道德立场,玩家必须根据环境调整策略。如果《辐射5》只保留射击手感和开放世界,却把这些角色扮演层面的深度拿掉,那它可能仍然好玩,但很难再被称为“真正的辐射式 RPG”。

《辐射5》该向《辐射:新维加斯》学的10个RPG设计

DualShockers盘点了《辐射:新维加斯》中值得《辐射5》借鉴的10项RPG设计,包括卡牌小游戏、临时技能杂志、通过游玩解锁的专长等,认为这些元素能让《辐射5》更像一款真正的角色扮演游戏。

关键词:辐射5、辐射:新维加斯、Bethesda、RPG、单机游戏

内容要点

  • ·3 声望系统
  • ·2 技能
  • ·1 技能反应性与技能检定

来源:DualShockers

发布时间:2026-10-09T21:30:12+08:00

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