
《英灵神殿》1.0正式版上线之际,Iron Gate工作室艺术总监Robin Eyre接受了采访,聊了聊玩家期待已久的「极北之地」生物群系是怎么设计出来的,以及这款游戏终于结束抢先体验意味着什么。对Eyre来说,敲定「极北之地」是整段旅程里最复杂的环节之一。团队为这个生物群系构思了好几年,最终形态远不是一开始就定好的。
「一开始我们花了大量时间琢磨,在这个语境下『deep』到底意味着什么,『极北之地』整体又该是什么样子,」Eyre说。团队考虑过史前丛林、高耸山脉和巨大裂谷等各种方案。「我们还想过『极北之地』要不要以洞穴系统为核心,让你在一个地方钻进地下城,再从另一个地方出来。我们确实试了非常多的方向。」
最终,团队定下了玩家在游戏里见到的地貌:把《英灵神殿》既有环境的精华汇到一起,融合山脉、草原与黑森林的元素。对一款用数年时间不断攒点子的游戏来说,这作为最终生物群系再合适不过。
《英灵神殿》2021年进入抢先体验时心里已有终点,但通往终点的路上满是意外风景。Eyre表示,Iron Gate早就大致清楚完成版游戏需要什么,因为各生物群系从一开始就已规划好,真正的惊喜出现在中间过程。「有些东西是我们一开始并不知道会加进去的,」Eyre说,并举例从「炉边与家园」更新到游戏中最不可思议的追加内容之一:宠物石头。
宠物石头或许是《英灵神殿》抢先体验期间所发生一切的最纯粹体现。它最初只是那种通常存在约45秒、然后大家就回去干活的点子。但团队却把它做了下去。这块石头拿到了更新、预告片、广告歌,最后还有了毛绒玩具。不知不觉间,这个玩笑成了正史。「那真是一个瞬间冒出来的想法,就这么发生了,」Eyre说。「一种『要是……岂不是很酷』的念头,最后变成了一整个更新。」
这种创作上的绕路对小型工作室来说或许听着很奢侈,但Iron Gate恰恰建立在相反的理念之上:让背后的机制保持可控,从而做出有野心的东西。Eyre表示,工作室始终相信小团队也能成就大事,前提是对规模有清醒认识。「我们一直以让游戏能够由我们现有团队规模来管理的方式来对待《英灵神殿》,每个人都身兼多职,参与流程的许多环节,」他说。
这一理念也体现在游戏独特的美术方向上。《英灵神殿》看起来刻意保留粗糙边缘,但低多边形、低精度的美学并非小团队偷懒的借口,而是为了让必要时一个人就能做出游戏所需的全部图形资源。最终形成的美术风格看似简单,却支撑起了一个在规模与文化影响力上都已变得庞大的世界。
如今,经过多年抢先体验,《英灵神殿》终于接近了它一直为之构建的结局。Eyre对「结局」的实际含义措辞谨慎。「极北之地」是最后的主要挑战,但Iron Gate无意把结局当作一扇骤然关上的门。「《英灵神殿》完成了,但我们还没做完,」他说。「还会有更多内容到来,但具体是什么、以什么形式,我们目前正在研究。」
艾尔最引以为豪的一些成就,也正体现了这种愿意追随想法走向未知之处的精神。他特别提到《英灵神殿》的过场动画,这是他“真正力争才得以实现”的事情之一。他说,电影“一直非常贴近我的心”,而参与过场动画的制作,让他意外获得了一个与布里克并肩执导和绘制分镜的机会。“这是游戏设计的一条岔路,我完全没想到自己会彻底爱上它,而且看到社区也同样欣赏最终的成果,真是太美妙了,”他说。
在《英灵神殿》开发五年之后,这种追随直觉的理念显得尤为贴切。当我问艾尔,他会给最初进入抢先体验阶段的团队什么建议时,他并没有给出复杂的复盘,也没有列出一堆他希望当初做得不同的事情。“只要相信自己,做你所坚信的事,”他说。“到目前为止这一直行之有效,而且今后也会继续如此。”
《英灵神殿》1.0正式版推出之际,Iron Gate工作室艺术总监Robin Eyre接受采访,透露最终生物群系「极北之地」的设计历经多年反复推敲,曾考虑史前丛林、巨型山脉、洞穴系统等多种方案,最终融合了山脉、草原与黑森林的元素。团队还回顾了抢先体验期间意外走红的「宠物石头」等创意插曲。
关键词:英灵神殿、Iron Gate、抢先体验、游戏开发、极北之地
来源:TheGamer
发布时间:2026-10-09T21:53:40+08:00
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