
第一次在夏日游戏节的简易展台试玩《影之刃零》,已经是两年前的事了。那只是个包含一个关卡、三场Boss战的简短Demo,却从第一秒就抓住了我。我清楚记得走出展台时心里想的是:自己刚刚撞见了整场展会最有潜力的游戏。
时间快进到2026年年中,所有人都在为《侠盗猎车手6》和《塞尔达传说:时之笛 重制版》抢关注度而疯狂(没错,我也在 hype 列车上)。
就在这片喧嚣中,我得到一个难得的机会,飞往中国与这款游戏重逢——这次不是又一个快速Demo,而是一场长达四小时的深度试玩。离开时,我带着完全相同的惊叹,只是被放大了十倍。
在深入聊我玩到的具体机制之前,值得先退一步看看《影之刃零》究竟是什么——因为它并不是典型的3A项目。这款植根于中国历史与武术文化的动作RPG,最初其实来自一位中国开发者的独立热情之作:梁其伟,他在网上的名号是极其酷炫的“Soulframe”。
2010年,他用经典RPG Maker做了一款短篇RPG《雨血》,在独立社区获得出乎意料的好评,最终全球下载量超过四百万次。那次意外的成功让Soulframe得以创立自己的工作室S-GAME,也为更宏大的《影之刃》系列打下了基础。
如今十多年过去(其间多年专注于手游),《影之刃零》作为工作室面向主机与PC的雄心勃勃的首秀登场。它是以虚幻引擎5打造的《雨血》精神续作,终于让这位导演和他的团队得以实现2010年代在机制上无法完成的宏大愿景。
这不是典型的3A项目。
最疯狂的是,从你握住手柄的第一分钟起,就能感受到那股被压抑已久的创作渴望!我参加了这款游戏发售前最长的预览活动,从最开始玩到开场章节,大约四小时,它让一件事变得无比清晰:他们可不是闹着玩的。
《影之刃零》设定在“武林”,一个深受中国明朝(14至17世纪统治)启发的虚构世界。如果这本身还不算动作游戏里令人耳目一新的设定,S-GAME还用他们自创的术语来描述游戏的整体基调与视觉风格:“功夫朋克”。它本质上是对武侠——中国经典武术奇幻类型——的风格化重新诠释,并注入了黑暗工业蒸汽朋克美学。
在这个极具风格化的背景下,我们跟随“魂”——一名效力于强大秘密组织的精英刺客,因被指控谋杀一位家主而遭到追杀。但事情更加戏剧化:他在逃亡途中胸口受到近乎致命的伤,被一位神秘医者用禁术救活。
然而这个暂时的奇迹附带残酷代价:魂只剩下严格的66天寿命。随着倒计时滴答作响,他必须踏上穿越武林的旅程,寻找解药、洗清罪名,并揭开家主之死背后的黑暗阴谋。
听起来这是一款需要极快节奏才能成立的作品,而它从一开始就做到了。哦,在不剧透太多的前提下,魂与他的青梅竹马左殇之间还有一段有趣的动态——那种竞争关系让我强烈感受到早期鸣人与佐助的气息,让主角的个人旅程立刻变得引人入胜。
无法否认的风景
问:在探索和关卡结构方面,《影之刃零》给人的感觉如何?
答:在探索和结构方面,《影之刃零》以一种最好的方式,拥有经典 PlayStation 2 平台游戏灵魂。关卡设计相对线性,但每一个角落都感觉经过精心打磨,引诱你去探索,因为你就是知道下一堵墙后面藏着很酷的东西。这样一来,你以非常愉快的节奏推进,在整个故事中感觉相当流畅,偶尔还需要稍微回头去追一些支线任务。我承认,由于试玩时间有限,我主要专注于主线战役,同时顺路碰到了一些支线任务。它们感觉直接但多样,常常鼓励你重新走访熟悉的路径去收集物品、击败可选敌人、遇到有自己背景故事的有趣 NPC,并收集能让 Soul 变得更强(等我们进入战斗部分时会很快提到)的宝贵奖励。
关卡设计相对线性,但每一个角落都感觉经过精心打磨,引诱你去探索,因为你就是知道下一堵墙后面藏着很酷的东西。
而且游戏也会积极奖励你的好奇心。探索隐藏的角落会让你发现以蓝色花朵形式存在的记忆,这些花朵会提高 Soul 的最大生命值;而地图上散落的尸体和废弃武器则带有悲惨的背景故事笔记,描绘出无辜平民卷入武林混乱交火之中的残酷图景。虽然环境一开始有些线性,但对视觉细节的关注相当惊人!无可挑剔的光照、雨湿路面上清晰的倒影,以及阴郁、雾蒙蒙的远景,不断让我停下脚步,只为安静地吸一口气,欣赏这种氛围。而且游戏也会积极奖励你的好奇心。探索隐藏的角落会让你发现以蓝色花朵形式存在的记忆,这些花朵会提高 Soul 的最大生命值;而地图上散落的尸体和废弃武器则带有悲惨的背景故事笔记,描绘出无辜平民卷入武林混乱交火之中的残酷图景。所以,基本上,无论你看向哪里,都会找到一些有趣的东西可以互动——甚至可以战斗。而这就直接把我们带到了战斗部分。
“像水一样,我的朋友”
问:那么,《影之刃零》是否明显借鉴了魂类游戏?
答:一开始,我觉得最好先谈谈那个显而易见的问题。是的,《影之刃零》与魂类游戏有着大量暧昧之处,尤其是它那压迫感十足的 Boss 设计、作为存档点和快速旅行枢纽的鸣钟、Soul 背上绑着的时髦刀鞘、 stealthy 背刺秒杀,以及一个高领遮住半张脸的阴郁主角。然而,一旦你真正进入战斗,它就会变成纯粹的高速砍杀动作。事实上,试玩时坐在我旁边机位上的玩家, literally 一路狂按按钮打穿 Boss,而且玩得很开心——这进一步证明了这款游戏真正的类型归属。而且,考虑到敌人和 Boss 极具攻击性,要求你以同样猛烈的方式回应,砍杀元素对这款游戏想要实现的目标来说效果极佳。Soul 可以从庞大的武器库中装备两种不同的主武器,包括短程和远程选项。此外,还有五种不同的技能树来强化你的武器,提供直接而简洁的升级,重点在于减少冷却时间、增加饰品槽位、提高治疗几率等等——一切都旨在让战斗节奏更加疯狂。一个超级有趣的地方是,游戏鼓励你尝试不同的构筑,甚至让切换武器这一动作触发一次额外攻击,而不是简单的换武器。更好的是,升级武器或重置属性让你可以随时返还资源,从而轻松测试新构筑,没有太多麻烦。
问:Phantom Blade Zero 是否深受魂类游戏影响?
答:是的,Phantom Blade Zero 与魂类游戏类型有着大量调情式的交集。然而,一旦你真正投入战斗,它就会变成纯粹的砍杀式高速动作体验。
答:除了主武器刀刃之外,你还可以携带重型副手工具,比如一把巨大的处刑者斧头,它不能连续使用,但当你找到恰到好处的破绽时,执行起来简直爽到极点!当然,也有一些细节还需要打磨,比如潜行接近和空中暗杀,在我的尝试中感觉不太流畅,而且显得有些脚本化——主要是因为它们只能稳定地对最明显的目标生效,而对附近的次要敌人则不太管用。撇开这些 minor 的小毛病不谈,就逐刻 gameplay 而言,你确实可以把轻击和重击连段编织在一起,把敌人打到空中,并对毫无防备的小兵完成令人满足的暗杀(尤其是在直接战斗中)。
答:说到小兵,就连普通敌人也会构成真正的威胁!我 actually 看到一个普通杂兵直接把他的剑插进附近的营火里,让刀刃带上火焰并提升伤害。但当然,没有什么比面对气势逼人的 Boss 更令人兴奋了。在我体验 Phantom Blade Zero 的四个小时里,我 encountered 了不少于七场 Boss 战,而且我 certainly 在其中好几场里汗流浃背。
答:到目前为止,我最喜欢的是一个醉醺醺的 Boss,他不仅展示了 S-GAME 在敌人设计上的创造力,也证明了尽管游戏有着严肃的美学风格,它并不害怕拥抱顽皮、幽默的时刻。他在战斗中不断痛饮美酒,让攻击动画变得松散、佝偻,而且出了名地难以判断——作为一名同样热爱啤酒的人,我觉得这非常精彩,也展示了开发者对角色细节的关注,哪怕是对那些出场时间很短的敌人也是如此。
答:重要的是,尽管听起来很难,但 gameplay 并不会过度惩罚玩家。我的意思是,游戏确实很难,并且为准备好接受挑战的人提供了恰到好处的挑战,但你死亡后不会失去任何东西,你可以尝试不同的治疗物品,而且两阶段 Boss 不会在你第二阶段倒下时强迫你重复第一阶段。你甚至可以在四种难度设置之间选择,从以故事为核心的 Wayfarer 到残酷的 66 Days 模式,后者会给你正好 66 条命来进行永久死亡式通关。所以游戏提供了大量方式来根据你的游玩风格定制旅程。如果要说我有什么 minor 的不满,那就是几乎每个 Boss 都要求完全相同的核心执行:掌握招架时机。本质上,如果你不招架,就会遭到重击。一旦你 adopt 这种心态,大多数遭遇战都能应付过去,尽管它们多变的动作会让你期待不同的战术应对。所以时机、招架和站位是这里一切的关键。
答:正如你可能已经注意到的,在描述 Phantom Blade Zero 所带来的内容时,我提到了来自几个不同游戏类型的元素。战斗中是砍杀?是的!世界结构上是魂类?当然!探索中是平台跳跃?绝对是的!机制上是 RPG?那也是!正是这种丰富的融合,让这款作品很难被装进单一标签里——而我在上手体验后了解到,这正是 S-GAME 的明确意图:创造出某种独特的东西,推动这些类型向前发展,并有可能开辟出属于自己的全新细分领域。而且我 truly 相信他们正走在正确的道路上。
答:当媒体活动结束时,我离开时有一个非常鲜明的感受:Phantom Blade Zero 轻松地是我今年玩过的最新鲜、最令人兴奋的动作 RPG 之一。它成功致敬了武侠电影的传统,尊重地将中国文化转译给西方受众,并且还把它包装进一个在当今游戏格局中感觉独特的刺激战斗循环里。我 simply 等不及要在完整旅程发售时再次潜入武林。
问:Phantom Blade Zero 的战斗系统有什么特别之处?
答:Phantom Blade Zero 的战斗系统融合了高速动作与策略性,玩家需要精准地格挡、闪避和反击,而不是无脑连按。它让人想起经典的忍者龙剑传和只狼,但又加入了独特的“武器切换”机制,让每场战斗都充满变数。
问:这款游戏在当下的动作 RPG 市场中有什么意义?
答:在如今充斥着开放世界和刷装备玩法的动作 RPG 市场中,Phantom Blade Zero 回归了线性关卡和硬核动作体验,这正是许多玩家渴望的“纯粹动作”体验。它不追求上百小时的流程,而是专注于打磨每一场战斗的节奏和手感,这种设计思路在当下显得格外清新。
问:那它有没有可能成为下一个爆款?
答:从目前公布的实机演示来看,它的完成度和战斗深度都相当高,加上开发商 S-Game 对动作游戏的深刻理解,如果最终成品能保持这种水准,它完全有潜力成为动作游戏爱好者的必玩之作。当然,最终品质还要等发售才能下定论,但至少现在,它给了我们一个值得期待的理由。




DualShockers记者时隔两年再访《影之刃零》,此次在中国进行了长达四小时的试玩,从游戏开场章节体验起。本作由S-GAME打造,以明代武林为背景,融合武侠与黑暗工业蒸汽朋克,被官方称为“功夫朋克”,主角“魂”身中禁术仅剩66天寿命,需在旅途中寻找解药并洗清冤屈。
关键词:影之刃零、动作RPG、S-GAME、前瞻、功夫朋克
来源:DualShockers
发布时间:2026-10-09T08:00:12+08:00
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