
《星球大战:银河赛车》玩起来相当过瘾,对《火爆狂飙》的老玩家来说,甚至有种回家的感觉。这不奇怪——《银河赛车》的开发商 Fuse Games,团队里就有不少来自《火爆狂飙》老东家 Criterion 的人。
但“玩起来像《火爆狂飙》”到底是什么意思?又该怎么做出《星球大战》那种破旧、饱经风霜的科技质感?我采访了《银河赛车》的几位主创,想找到答案。
下面是我和 Fuse Games 首席执行官 Matt Webster、Fuse 创意总监 Kieran Crimmins,以及卢卡斯影业游戏执行制作人 Craig Derrick 的一段简短对话。聊的内容从“游戏手感”与情感,到桌游原型,再到理查德·唐纳执导的《超人》,什么都有一点。
先看一段预告片,展示《银河赛车》的实际表现。
我玩第一局时有个瞬间:出发之后,到了平时在《火爆狂飙》里该按加速的时机,我按下了《火爆狂飙》的加速键,而它的反应完全符合我的预期,就像我还在玩《火爆狂飙》一样。我想很多人都知道你们来自 Criterion 的渊源,他们大概会和我有同样的想法。我很好奇,你们怎么看待玩家产生这种体验——重新发现《火爆狂飙》式加速的感觉?
Matt Webster:我觉得“手感”是个很重要的词。它是我们很多工作的核心。我们信奉“游戏手感”这一理念,为此投入了大量的时间、精力和资金。我们的主张是:游戏是一种互动媒介,所以互动的质量至关重要。对我们来说,这就是游戏手感,而操作杆上的感受,很大程度上决定了它内在的感受。
我认为你描述的不仅仅是加速机制——按个按钮就变快。它包含了按下那个按钮时发生的一切。我们把它简化成:按钮按下,速度提升。但显然其中还有更多东西在起作用。不过没错,游戏手感的部分极其重要。它是贯穿整个体验的主线。因为如果你能在最基础的感官层面让玩家放下怀疑,我们就能更强烈地把你沉浸到其他所有正在发生的事情中。
这种对手感的追求,是否也影响了你们处理《星球大战》的方式?这是那个拥有辉煌却有时破败的科技、能跑得飞快却也可能在最糟糕的时刻抛锚的《星球大战》。
Matt Webster:那不是我们,那是这个我们有幸置身其中的美妙银河。它的一切都等着我们去挖掘。这款游戏是我们对赛车的热爱与对《星球大战》的热爱的结合。我们是以粉丝的身份来做这件事的,我们也会看到那些细节,只是我们有幸能把其中一些付诸实践。那种触觉特质:拍打某个东西让它运转起来。我一直管这叫“触感灵敏”,对吧?这引出了拨动操纵杆、在比赛开始时做按键组合的操作。这永远不会过时。正是这种东西把你和这个银河的触感连接起来。
我看《火爆狂飙》的时候,那款游戏有一种抓地感。在《天堂》里,你会觉得车轮几乎是在路面的凹槽里行驶。那么当你们做一款没有轮子的游戏时,怎么获得与路面连接的感觉?
Matt Webster:你刚才描述的,再次体现了对手感的关注,而我认为我们对此有非常独特的观点。在《火爆狂飙》这样的游戏里,至少对我们来说,过弯的最佳方式就是四个轮子全部打直、侧滑过去。但这其实相当难做到。拆解一下其中的意图:普通司机并不觉得自己是普通司机,对吧?我们都觉得自己车技了得。而这正是我们在这里试图实现的幻想。起点幻想就是成为一名了不起的竞速飞行员。
而实际上,摆脱柏油路上的轮胎束缚是相当自由的。我们可以做不同的事、刺激的事。我们可以放大垂直维度,可以放大角度。但这一切都建立在相当扎实的基础之上。那就是:如果你能在地球上发明一台悬浮喷气引擎,它就会以这种方式运行,因为我们构建了一套模拟来实现它。你这么做的原因在于,我们所有人对周围的物理世界都有一种与生俱来的理解。那里有一套物理模拟在运转。它的灵感来自我们在《星球大战》中看到的一切,从飞梭赛车到陆地飞车,再到飞行摩托,以及我们在那里见过的每一辆载具。
当你们如此注重游戏手感,并以这种方式控制体验、给玩家非常特定的感受时,再加入 Roguelite 元素、让玩家掌控自己建造的东西,会是什么感觉?这感觉像是交出了控制权,还是别的什么?
Matt Webster:从根本上说,我们定义的是这个容器。正因为这些规则体系和系统被精心照料、打磨和平衡,我们才想推动这个类型向前发展。我经常谈到,街机风格并不等于缺乏深度。它是你进入深度的途径。然后我们以易于上手、平易近人的方式揭示那种深度,让你去游玩、去体验。
Kieran Crimmins:而你用来组装载具的那些东西,我们会称之为我们的“玩家故事生成器”。创造所有这些实体玩具——从根本层面来说它们本质上就是玩具——的意义在于,你可以像玩玩具一样去摆弄它们。这意味着把它们层层堆叠,创造出你意想不到的东西。但它的反应方式又让人觉得是物理的、真实的、符合预期的,同时又属于你自己。我们试图做的是为玩家创造情感时刻。我的意思是,从根本层面上讲,游戏设计就是创造情感的系统,对吧?所以我们瞄准《星球大战》带来的情感,瞄准赛车带来的情感,瞄准故事带来的情感,然后把它们转化为玩法。我们把它转化为互动体验。所以我们不需要把时间线上发生的每一件事都精心编排好,因为我们给了你一套玩具,而这些玩具本身就是创造那种赛车快感的体验。
图片来源:Secret Mode / Eurogamer
问:把所有这些东西——载具部件和升级——整合到一起难吗?
Kieran Crimmins:我们喜欢很多东西。我们有很多想法,也有想要达到的参考和情感。但在你能玩到那个系统之前,你无法知道你是否获得了游戏手感。你无法知道你是否能感受到那个系统。所以我们只是尽量进入原型阶段,把它交到玩家手中。看看他们是否能感受到那些情感。所以与其担心这是不是正确的一组东西,我们担心的是尽快把它变成一个可玩的体验,看看感觉对不对。这就是我们最终得到那些东西的方式——游戏里那些可以摆弄的东西。它们其实是最初原型阶段桌游的一部分。
问:我得打断你一下。跟我说说那个桌游原型。
Matt Webster:这是一个关于原型制作的故事。我们能以多快的速度把想法记下来然后讨论它们?你知道,现代引擎能力非常强,你可以在软件里做很多事情,但有些事情仍然不如把写下来的想法那么快。从桌游的角度来看,你某种程度上把自己从某个特定的原型中抽离出来,你讨论的是逐刻的体验。
Kieran Crimmins:每一种你想原型的系统都有对应的原型工具,你选的那个应该是最快让你到达目标、最快让你验证情感的那个。所以当涉及到升级和元进程时,我一天就能做一个桌游。我的意思是,我说“桌游”,其实很多就是便利贴、涂鸦和几个骰子。但我们是在试图尽快验证那些感受。所以你只需要为当下选择最好的工具。
图片来源:Secret Mode / Eurogamer
问:你们在游戏设计过程中如此频繁地谈论情感,这让我很受触动。
Craig Derrick:情感就是新的动词,你知道吧。Kieran,你会把这点说得很到位,但我先说了——当我们谈论游玩体验和你想要通过那些逐刻体验感受到的能动性时,你怎么可能不把它描述为一种情感状态呢?
Kieran Crimmins:我觉得你说得完全对。可以这么说,如果你没有感受到什么,那这一切有什么意义?是的。无论是游戏、在公园里散步,还是别的什么,最终目标都是创造一些强烈的情感,让它成为你游玩体验的某种映射。在我工作过的每一个做游戏的地方,这一直是我们所做一切的核心。
Matt Webster:也许作为一个行业,我们谈论得还不够多,但当我们谈论游戏时,我们实际上谈论的是它带给我们的感受。所以它始终都是关于情感的,无论是感官感受、情感感受,还是什么在驱动我。我经常讲这个故事。最早的超级英雄电影之一是理查德·唐纳执导的初版《超人》。我记得看DVD花絮时,他坐在制片桌前面谈论这部电影,他身后有一个巨大的词,写着“Verisimilitude”(逼真性)。我当时还得去查这个词。它被涂鸦在他身后的墙上。
本质上,它的意思是事物的真实,或者说心灵的真实。它对我影响很深,对吧?因为他说的是:“如果你不相信一个人能飞,那我们做其他任何事情都没有意义。如果从根本上你不相信一个人能飞,那什么都行不通。”
所以如果你不相信自己身处《星球大战》星系中,不相信你正以每小时600公里的速度驾驶着这辆陆地飞车——如果你不相信这些,那么我们讲什么故事、我们在围场里做的那些精彩的事情、我们讲述的这个体育故事,就都不重要了。如果你从心底里不相信,那我们就无法做其他所有的事情。这就回到了那个起点——为什么这些东西在那种最基础、最根本的层面上如此重要。

《星球大战:银河赛车》由Fuse Games开发,团队核心成员多来自《火爆狂飙》系列的老东家Criterion。CEO Matt Webster与创意总监Kieran Crimmins、卢卡斯影业游戏执行制作人Craig Derrick接受采访,畅谈"游戏手感"、悬浮载具的物理模拟,以及如何还原《星球大战》那种破旧却高速的科技质感。
关键词:星球大战、银河赛车、火爆狂飙、Fuse Games、竞速游戏
内容要点
来源:Eurogamer
发布时间:2026-10-08T19:21:47+08:00
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