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DMA Design开发者揭秘:初代《侠盗猎车手》做成开放世界只因懒得做主菜单

来源:游戏爆点公众号 183编辑 26-10-08 09:30:56

《侠盗猎车手》初代做成开放世界,原因相当意外:DMA Design(R星北方工作室前身)的团队不想另外做一套让玩家选任务的主菜单。多名DMA Design开发者近日参加苏格兰游戏开发者协会在邓迪举办的Games Day 2026,在“侠盗猎车手起源”座谈会上回顾了初代的开发过程。

DMA Design创意总监加里·佩恩说,《侠盗猎车手》最初的构想远比成品更线性,玩家原本要从菜单里的任务列表中选择任务。“我以前经常过来看开发进度,尤其是刚开始的时候,整个项目非常混乱,有一段时间甚至还是线性游戏。开放世界根本不在最初的设计里,当时完全是线性玩法,玩家从菜单里挑任务。”首席程序员基思·汉密尔顿随后给出了一个让现场观众大笑的解释:“说真的,开放世界就是因为我们懒得做主菜单。直接开始一个关卡,然后一路玩下去就行了。”

开发团队后来放弃线性任务列表,改成让玩家按任意顺序接听电话领取任务。谈到这个设计的由来,佩恩问:“那部有电话的电影叫什么来着?”汉密尔顿确认,灵感来自《虎胆龙威3》。佩恩说:“对,就是从那里来的。任务一下子就自然地融进了游戏世界,整个游戏也随之变成了完全不同的东西,玩起来完全不一样。”

座谈会上还披露了不少初代的开发细节:游戏里的电台最初并不是刻意设计出来的。团队为了确定音乐风格,制作了大量30秒左右、曲风各异的音乐小样,后来发现只要按类型把这些音乐分到不同电台,就可以全部留下。《侠盗猎车手》由音乐公司BMG发行,团队起初以为因此可以免费使用BMG的曲库,后来才发现音乐授权依然贵得惊人,于是干脆出钱租录音室,自己制作游戏里的音乐。

警方电台并不是随便播放几句预先录好的台词。类似“西北部Hackenslash发生1014案件”的代码,都对应游戏内部真实存在的犯罪行为。玩家犯下哪种罪,警方电台就会实时播报对应代码。游戏还做了很多玩家根本看不到的模拟。有人报警后,警车不是直接出现在玩家附近,而是真的从警察局开出来,一路寻找路线赶到玩家所在的位置。红绿灯也不是摆设,而是按照完整的灯序切换。汉密尔顿开玩笑说,团队费了那么大力气把红绿灯做出来,最后恐怕只有他一个人会老老实实停车等灯。

不少玩法都是开发过程中边做边加出来的。最初只是有人被车撞倒后会有救护车赶来,后来团队又想到玩家应该能偷救护车,接着加入警示灯,再进一步让其他车辆在警示灯开启后主动让路,一个功能就这样一路扩展下去。团队一度很担心PS1上的《车神》,因为后者采用3D世界,画面明显更加出色。DMA Design于是照搬此前推广《百战小旅鼠》时的办法,制作试玩版并随《Official PlayStation Magazine》提供,让玩家亲自上手,最终靠实际体验赢得了玩家。团队还试过用车辆转向灯给玩家指路,后来《The Getaway》也采用了类似做法。但车辆一旦受损,这套导航方式就会失效,团队最后索性决定:“去他的,直接放个黄色大箭头算了。”

任天堂拒绝《侠盗猎车手》时,开发团队私下里甚至松了一口气,因为他们根本不想琢磨在没有CD音乐的情况下该怎么实现游戏电台。DMA Design联合创始人戴夫·琼斯称,多年以后,他曾与宫本茂谈起当年《侠盗猎车手》能否登陆Nintendo 64一事,据称宫本茂还开玩笑说:“或许当初我们应该坚持做下去。”

DMA Design开发者揭秘:初代《侠盗猎车手》做成开放世界只因懒得做主菜单

多名DMA Design前开发者回顾初代《侠盗猎车手》开发历程,创意总监加里·佩恩透露游戏最初是线性玩法、玩家需从菜单选任务,开放世界设计源于团队不想另做任务主菜单,灵感来自《虎胆龙威3》的电话接任务设定。座谈会还披露了电台、警方播报、红绿灯模拟等细节。

关键词:侠盗猎车手、GTA、Rockstar、开放世界、游戏开发

来源:游戏爆点公众号

发布时间:2026-10-08T09:30:56+08:00

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