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《沉星教团》评测:号称500小时的解谜巨作,复杂到令人精疲力竭

来源:Polygon 183编辑 26-10-07 21:00:17

就算给我五年时间来评测《沉星教团》,我依然觉得不够用。这款由《时空幻境》制作人Jonathan Blow领衔的Thekla工作室打造的大型解谜新作,发售前就被自豪地宣传为一款“500小时”的游戏。实际体验一个月后,我仍不敢断定这个惊人的说法只是夸大其词。我感觉自己才刚摸到皮毛,那些交织的秘密和烧脑谜题,连我清醒时都挥之不去。

通常这样的铺垫,接下来该是对一款雄心勃勃、对精打细算的玩家极具价值的游戏的赞美。说实话,我不确定这算不算赞美——但也并非完全不是。断断续续玩了20多个小时,每晚像翻填字游戏书一样随手打开存档,我发现这是一款异常复杂的游戏,任何方面都难以给出确定评价。它是杰作,还是精疲力竭的折磨?下个月再问我,答案可能不同。明年再问,答案肯定会变。

《沉星教团》是终结所有开放世界解谜游戏的开放世界解谜游戏。这个庞大的项目本质上重制了多款独立推箱子游戏(Sokoban,指一种特定风格的推箱子解谜游戏),再把它们的机制融合在一起。它意在致敬世界级的解谜设计,以协作与再创造的精神构建。其戏剧性的开发历程是另一回事,但让我们先从游戏本身说起,因为光是游戏内容就足够丰富了。《沉星教团》背后的创意愿景卓越,甚至可以说是天才。Thekla在一些顶尖游戏的骨架上进行构建,将它们统一成一个美学上连贯的整体,在一个广阔的俯视网格中展开。这使得冒险的前几个小时——你只是在弄清四款不同游戏的规则——无可否认地精彩。

在云雾缭绕的开放世界地图上向东走,你会体验到对设计师Alan Hazelden的独立游戏《Mirror Isles》的变奏,那款游戏让玩家通过位置恰当的镜子传送穿越岛屿。向西走,你会进入对Silver Spaceship Software的《Promesst》的重制,那款游戏围绕用具有不同能力的彩色激光束收集宝石展开。向北走,你会来到对Jonah Ostroff的《Heroes of Sokoban》的变奏(你需要控制多个英雄,他们可以推动、拉动、与可移动方块交换位置等),而向南则是基于Hazelden的《Skipping Stones to Lonely Homes》的区域(将推箱子重新构想为打水漂式解谜)。所有这些游戏经Thekla重新制作后,除了作为更大项目的一部分,本身也是令人满意的解谜战役。

转折——或者至少是第一个转折——在于《沉星教团》将这些出色的游戏作为新谜题的基础。在开放世界地图的四个基本方向之间,你很快会发现每款游戏的机制开始结合。当你探索到地图东北部时,你会发现结合了《Mirror Isles》和《Heroes of Sokoban》机制的谜题。而西北部则将《Promesst》的激光束和宝石与《Heroes of Sokoban》的推方块结合在一起。

在此,我同样无法否认谜题设计有多么出色。来自完全不同游戏的点子完美和谐地融合在一起,证明了Thekla团队有能力在所有改编的游戏中找到一条通用线索并将它们串联起来。一些极其巧妙的谜题几乎具有《超级马力欧制造》关卡那种再创造的活力。其中一个亮点利用一条龙和反射其火焰吐息的镜子,让你在队友被撕碎前争分夺秒地营救他。另一个则把你扔进一个满是怪物的网格中,让你传送它们,将它们摆放到互相残杀的位置。这两个谜题都涉及镜子和怪物,经过重新混搭,Thekla在既有游戏中发现了新规则。

所有这些谜题由一个宏大的主世界串联起来,而主世界本身就是一个原创的谜题。到目前为止,我在《沉星教团》中最喜欢的时刻,来自于通过解决传统房间内的谜题来驱散巨大地图上的迷雾,从而让我解锁顶层的一些东西,带我去往一个新区域。由于一切都如此开放,你有充足的空间去发掘大量路径,并在某个谜题卡住时在它们之间跳跃。

不过,《沉星教团》的内容远不止这些——而我在现阶段不可能面面俱到地谈论所有内容。尽管已经玩了20多个小时,我仍然非常处于游戏的表面层,正在努力完成一个本身就是另一个谜题的主线任务。游戏的许多内容都以抽象的方式呈现,让你去推断那些奇怪符号或红色基座的含义。所有这些都感觉像是2016年《见证者》的合理延续,那是Thekla定义类型的开放世界解谜游戏,它思考了如何在不直接说明的情况下教会玩家新规则。在《沉星教团》中,我还有很多东西要学,还有很多深藏的秘密渴望揭开。

我是否最终能到达这些节点则是另一回事,因为从来没有一款游戏像这款一样,让我每次游玩后都感到如此疲惫。

虽然《沉星教团》在逐个谜题的层面上非常出色,但其更宏大的设计理念开启了一些相互交叉的设计批评,就像主世界错综复杂的路径一样纵横交错。从一开始你就需要知道,这是一款专家级的解谜游戏。如果说《见证者》因其触感式的画线机制而相当平易近人,那么推箱子式的格式则意味着需要大量绞尽脑汁来破解围绕操作顺序构建的复杂谜题。有时你在概念上知道该做什么,却要花一个小时来琢磨如何执行。其中确实存在灵光一现的时刻,但许多谜题更多地依赖于精神耐力。

这对该类型来说很正常,但它会随着项目庞大的规模而叠加。如果《沉星教团》真的有500小时长,要知道其中大部分时间将花在盯着那些似乎数小时都无法解决的谜题上。而你终于完成一个困难谜题的奖励是什么?一个更难的谜题!许多解谜游戏围绕复杂度的起伏来构建,每当引入新规则时就会把挑战性调低,而《沉星教团》感觉像是在不断升级。到目前为止,我几乎没有找到什么精神上的缓解,因为我不断地用头撞墙,却看不到明确的回报。

你唯一能称之为回报的东西,就是编织在谜题中的叙事,但那并不是什么了不起的奖励。在主要的谜题房间中,你会看到一些相互交织的故事,它们触及你所处岛屿的更大谜团,同时也作为独立寓言发挥作用。到目前为止,没有一段文字特别引人入胜,让我几乎没有动力去推动一个谜题以了解接下来会发生什么。(我玩的评测版本还包含一些非常糟糕的占位符配音。那些对话在最终版本中将被真人配音取代,但这也是另一个让我犹豫是否要真诚地对游戏做出明确批评的因素。)

如果谜题能引导你不断获得灵光一现的时刻,让你在世界其他地方取得突破,那么这些都不会是什么大问题。这正是《见证者》魔力的一部分:一个简单的启示就能把地图另一端看似不可理解的东西变成简单的解决方案。《沉星教团》并不是那样运作的,至少到目前为止不是。除了四条中心路径之外,解决方案感觉更加自成一体的;

问:那这款游戏到底难到什么程度?

答:无论我解出多少谜题,最后大概率还是会卡在某个需要精准操作的地方,动弹不得。

更麻烦的是,你往往并不清楚自己为什么卡住了。是因为还没找到解法?还是因为某一步已经让局面变得无解?重置按钮和步骤回退功能可以让你撤回明显错误的操作,但有时候这些工具也只能帮到这儿。在受《Promesst》启发的那段精彩关卡里,你要在一张地下地图上完成一系列相互交织的谜题,而不是在独立房间里逐个解谜。我在其中一个谜题上挠头了很久,才意识到自己似乎早在30分钟前就搞砸了某件事,却一直没发现,只能从头再来。目前在我的存档里,我也同样卡在向《Skipping Stones to Lonely Homes》致敬的那一段——那是一款让玩家推石头过水、穿越岛屿的解谜游戏。我是走错了一步,还是只是没看到那个显而易见的解法?我不知道!

解谜游戏建立在信任之上。你始终需要确信,一款游戏经过精心设计,绝不会把你引入死胡同,也绝不会让你面对一个本该成立却偏偏不成立的解法。在追求打造一款极其复杂的游戏时,Thekla似乎用规模换掉了那种激光般精准的打磨。我能看到这种取舍的好处。《Order of the Sinking Star》感觉像一本巨大的谜题书,适合玩家花上几年慢慢啃,而不是几口气通关。即便提前一个月拿到游戏,我至今还没投入100小时,部分原因就是我更愿意在脑子状态适合迎接挑战时,一点一点地玩。作为一款我想长期反复回来的游戏,它是个极有吸引力的提案。但我对这种取舍的最终评价,将取决于游戏第一个补丁有多大。

解谜游戏中的信任问题,也延伸到了屏幕之外。自正式公布以来,《Order of the Sinking Star》就卷入了一场不寻常的争议。几位作品被授权用于该项目的创作者,此后都与它保持了距离,原因是Jonathan Blow的言论——他向来以直言不讳著称,而近年来其公众形象已转向政治化。他在社交媒体上称赞过Donald Trump总统,还涉足过COVID-19阴谋论,这引来了包括Alan Hazelden在内的开发者的反弹。Hazelden此后确认,他从这款游戏中获得的任何收益都将用于支持弱势开发者。

有时候,很难确切知道该如何看待这类幕后风波。这个故事肯定会让潜在玩家疏远,但它对游戏本身有实实在在的影响吗?艺术就是艺术,它应该能够独立于创作者本人,对吧?(更不用说,《Order of the Sinking Star》并不是一款“Jonathan Blow游戏”;它是Thekla的集体产物,这家才华横溢的工作室理应和挂在其上的明星开发者获得同样多的赞誉。)

《Order of the Sinking Star》既渴望被挑战,也挑战着你。

然而,很难完全无视这一情况,因为它似乎与赋予该项目潜在力量的元叙事密不可分。《Order of the Sinking Star》的主题与其实际开发故事紧密相连。在某种程度上,这是一款关于通过合作进行创造的游戏;

问:把《沉星教团》和《推箱子英雄》放在一起看,它似乎在讲一个关于“接纳彼此差异”的故事,但这是否和乔纳森·布洛本人的立场有矛盾?

答:通过汇聚那些对解谜设计有独特想法、并塑造了推箱子类型的思考者,《沉星教团》教会我们拥抱彼此差异的价值。这一点明确体现在游戏中那个受《推箱子英雄》启发的突出章节里,因为该章节的核心就是不同角色用各自不同的能力帮助彼此解决原本不可能的问题。

答:但一方面,这个理念显得有些空洞,因为它并不完全符合布洛公开表达的世界观。布洛并不避讳批评游戏行业推动包容性招聘,称这会稀释他认为游戏要提供高质量体验所必需的唯才是举结构。即使暂且不谈最终只是一种“感觉”而缺乏硬数据支撑的观点,这种想法显然也与《推箱子英雄》的核心理念相冲突,因为后者主张,把来自不同生活背景的人组成一个团队是有价值的。

答:即使你愿意忽略这一点,这个项目的开发过程中还存在另一个根本性的矛盾。要完全认同《沉星教团》传达的信息,我们就必须相信布洛召集了一支“推箱子复仇者联盟”。这个关于伟大头脑聚在一起打造类型杰作的故事,直接呼应了一款关于把不同游戏糅合在一起的作品所制造的元层面。那些开发者实际上并没有参与创造这些机制混合型谜题,而布洛在游戏发售前也向我确认了这一点,这意味着什么?那些创作者反而因为一种似乎与这款游戏不相容的信念体系而与该项目的距离拉开,这又意味着什么?

答:我提出这些,并不是想因为自己个人不同意布洛的某种观点就借机挖苦他;我更想强调的是,为什么在没有看遍《沉星教团》每一个角落后,我并不觉得自己适合对它下最终定论。这是一款以极其缜密意图创造出来的游戏。每一道谜题之所以这样设计,都有其原因。你迈出的每一步都很重要。我也必须相信,每一句文字也同样重要。如果我没有解开每一道谜题、没有听完它要说的每一个字,我怎么能自信地与这样的作品互动?这又回到了那种破裂的信任:对于一款我知道建立在矛盾之上、而这些矛盾又像任何谜题一样难以调和的作品,我更不可能轻易给予善意推定。

答:对很多玩家来说,我想这些都不重要。只要谜题设计得好——而它们确实很好,抛开对整体结构的抱怨不谈——谁会在意屏幕之外发生了什么?《沉星教团》无疑是一项令人印象深刻的成就,是为一个小众解谜类型的忠实粉丝打造的。但如果这听起来像是我在想太多,我真的相信,那是因为布洛本人也想得太多。他的游戏,以及更广泛地说 Thekla 团队的作品,常常像是包裹在隐喻谜题中的哲学辩论。拆解一系列相互关联的挑战,在一场精神考验的尽头寻找那个难以捉摸的回报,这种过程很适合用来表现对宇宙中真理与理解的追寻。《沉星教团》既挑战你,也渴求被挑战。它要求你尽可能从多个角度审视它的设计论证,像在推箱子谜题中推动一个箱子那样,把它往每个方向推。我怀疑它那些脆弱的理念是否能经受住推敲,而这种怀疑可以说就是这款游戏本身。如果我们用“谜题很酷”来结束这场讨论,那就辜负了《沉星教团》。我相信,这一点是布洛和我都能认同的。《沉星教团》将于 10 月 8 日在 Nintendo Switch 2、PlayStation 5 和 Windows PC 上发售。本作使用 Arc Games 提供的预发布下载码在 Steam Deck 上进行评测。你可以在这里找到有关 Polygon 伦理政策的更多信息。

《沉星教团》评测:号称500小时的解谜巨作,复杂到令人精疲力竭

由《时空幻境》制作人Jonathan Blow领衔的Thekla工作室推出的大型解谜游戏《沉星教团》,号称拥有500小时内容。本作将多款独立推箱子游戏重制并融合其机制,构成一个开放世界解谜巨构。Polygon记者游玩一个月后表示,游戏设计精妙但极其复杂,究竟是神作还是折磨,仍难下定论。

关键词:沉星教团、Thekla、Jonathan Blow、解谜游戏、独立游戏、评测

内容要点

  • ·信任与疲惫
  • ·房间里的大象

来源:Polygon

发布时间:2026-10-07T21:00:17+08:00

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