
大多数赛车游戏里,撞车意味着损失时间或者重开一局,但《星球大战:银河赛车手》想方设法把这种代价变成奖励。Fuse工作室的战役模式以单局跑图为核心,围绕一个理念搭建:哪怕一场巡回赛里撞车出局,之前的努力也不会白费。
创意总监Kieran Crimmins在Xbox Wire的专栏里解释了这套设计思路。他说工作室“一直有让失败变得有趣的传统”。在《星球大战:银河赛车手》里,这种乐趣不是来自“侥幸逃过一劫”,而是看到一次糟糕的结果如何影响下一步——是选一项永久升级,换一套不同配置,还是更清楚哪些风险不该冒。
当然,失败还是有实打实的代价。有些赛事只给你有限的撞车次数,输掉某些高风险比赛则会损失一枚联赛代币。撞车次数用完,当前巡回赛就得重来;高风险赛事输了,同样要消耗一枚联赛代币。
Fuse这套设计真正有意思的地方,是重置后还能留下来的东西。一场巡回赛会给你一个临时版本的赛车手:车辆属性可以朝选定方向强化,最多五个部件能塑造这套配置,随机奖励则逼你临场应变,而不是照着固定的升级路线走。按设计来说,这是一次性的配置。
但巡回赛之外还有第二条成长线。车辆属性可以获得永久提升,并在各场巡回赛之间保留;赛车风格也能随时间升级;成功跑完巡回赛会进一步扩展这条线,开放更广的部件池,解锁能修改后续尝试规则的“恩惠”。所以一次跑图同时干两件事:造出足够珍贵、让你舍不得失去的东西,同时保证重开一局仍然值得——很多Roguelite游戏都做不到这一点。
一场失败的巡回赛能抹掉你的配置,却抹不掉你再来一次的理由。正是这种平衡让失败循环真正成立。如果没什么有意义的东西可失去,撞车次数限制的威慑力就大打折扣;可一次撞车就清空一切,战役又会开始惩罚重复游玩。《星球大战:银河赛车手》恰好卡在中间:当前配置是脆弱的,但你的选择在不断扩展。
Fuse还把撞车本身做成了奖励的一部分。《星球大战:银河赛车手》有一套程序化撞车系统,这很合理——在一款碰撞频繁的游戏里,反复用同一套预设动画很快就会看腻。追求多样性,让同一个失误不会总是触发同一段演出,正符合这个思路。
再加上游戏里的四种载具类型,事情就更复杂了。它们在体型、布局和行为上各不相同,撞车系统必须在不让每次碰撞都变成重复演出的前提下,传达出撞击的力度。镜头也只有很短的时间窗口来捕捉这种基于物理的撞击。
这个窗口是刻意做短的。联合创始人兼内容主管Steve Uphill表示,《星球大战前传1:幽灵的威胁》里的撞车镜头可以长达30秒,而《星球大战:银河赛车手》把上限控制在8秒。
《星球大战:银河赛车手》已于10月6日登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S和PC平台。
问:在《星球大战:银河赛车手》中,失败是如何被设计成一种有趣的体验的?
答:开发团队表示,他们希望玩家把每一次失败都视为一次学习机会,而不是单纯的惩罚。游戏通过即时反馈、可快速重试的机制以及动态难度调整,让玩家在撞车、失误或排名垫底后仍能保持动力。失败会解锁新的车辆调校选项和赛道情报,因此每一次“搞砸了”实际上都在推动进度。此外,游戏还加入了幽默的解说和夸张的碰撞效果,让失败本身也变得娱乐化,从而减轻挫败感,鼓励玩家不断尝试。
《星球大战:银河赛车手》创意总监Kieran Crimmins在Xbox Wire专栏中解释了游戏如何将撞车失败转化为奖励。游戏采用类Roguelite的巡回赛制,失败不会让玩家前功尽弃,永久升级和赛车风格会保留,程序化撞车系统则让每次碰撞都独一无二。
关键词:星球大战、赛车游戏、Roguelite、游戏设计、Fuse Games
来源:DualShockers
发布时间:2026-10-07T07:21:26+08:00
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