作为首次亮相,位于吉尔福德的 Fuse Games 已经算相当亮眼了——这家工作室的成员来自 EA 和 Criterion Games,一出手就是一款《星球大战》游戏。而且不是普通的星战游戏,是赛车类型。自 1999 年《星球大战前传1:极速飞梭》之后,Lucasfilm Games 几乎再没碰过这个品类。
本周早些时候,Polygon 与 Lucasfilm Games 执行制作人 Craig Derrick 以及 Fuse Games 创始人 Matt Webster 聊了聊。话题是 Fuse 首次踏入遥远星系的这部作品,以及他们希望玩家从这款街机赛车游戏里获得什么。对团队来说,关键是把这款游戏做成能革新赛车类型的作品,而不是靠星战情怀滑行。
《银河赛车》充满惊喜,但 Fuse Games 接手 24 年来首款星战赛车游戏,并不让人意外。Criterion Games 曾打造广受好评的《火爆狂飙》系列,以高速和激进机制著称,常让赛车更像战斗而非竞速。这恰好契合一个飞梭赛车和飞行摩托竞速往往意味着生死的设定。不过,尽管对《极速飞梭》的怀旧之情显而易见,Webster 和 Derrick 都明确表示,这款游戏虽是奠基性影响,但只应作为起点。
“我们的目标不是让玩家仅仅回忆起很久以前玩过的东西,”Derrick 解释道,“而是思考,我们如何既忠于星战的真实感和怀旧感,又做出新东西,让它感觉像是你从未体验过的,同时又能唤起那些记忆和经历?”
不久前我为了准备体验《银河赛车》而重玩了《极速飞梭》,有一件事变得非常清楚:我玩《银河赛车》实在太菜了。我撞墙、飞进酸池,过弯时打滑得厉害,以至于 Darius Pax 在首场比赛中看到我的 Shade 表现后还愿意让我进入银河联赛,着实令我惊讶。
难度曲线并不太令人意外。《极速飞梭》相当古老,而我多年来玩过太多次,闭着眼都能通关。但最大的震撼在于,《银河赛车》决定几乎毫无预警地把你直接扔进深水区。故事战役开始时,有一段简短内容介绍可驾驶的不同载具,包括陆地飞车、飞行摩托和掠行飞车。这些即使我没能精通,也还算容易理解。
然而,到第二或第三场比赛时,事情开始变难。UI 会警告你行星环境状况(例如哨兵一号的毒性大气或贾库的炽热高温),但不会告诉你它们如何影响你的载具。
当我问 Webster 和 Derrick 为何没有更深入的教程帮助玩家理解时,Webster 解释说这是出于“哲学视角”的有意选择。
“发现的乐趣非常强大,我认为在游戏制作中,我们正在走出某些体验过度教程化的阶段,”Webster 说,“玩家会说,‘让我去玩,让我去摸索,这有什么用?’有疑问没关系,因为当你找到答案时,那种回报感无与伦比。”
Webster 关于过度教程化的说法没错。本月早些时候,Insomniac Games 的《金刚狼》就因过度手把手引导而受到批评,进一步引发了关于游戏开发者是否信任玩家的讨论。尽管如此,正如 Webster 告诉我们的,可及性与玩法复杂度之间的平衡是一条“微妙的界线”。
即便如此,Fuse Games 在《Galactic Racer》中并未回避难度。相反,游戏完全拥抱了难度,玩家将经历一种基于单局流程的 roguelite 式推进:参加多场比赛,才能进入资格赛,进而晋级到银河联赛的下一个阶段。即便只是抵达那场资格赛,也需要付出大量努力,而且可能以失败告终,迫使玩家重跑比赛才能推进。尽管背景设定截然不同,我还是忍不住想起自己玩 Supergiant Games 的《Hades》时的经历——那是一款 roguelite 游戏,你扮演哈迪斯机智的儿子扎格列欧斯,试图逃出冥界。我最初的几次尝试都以惨败和挫败告终,但随着我不断游玩、逐渐变强,我慢慢学会了珍惜任何一点胜利,无论多么微小。
我把这个问题抛给了 Webster 和 Derrick:《Galactic Racer》是否既可以被视为一款竞速 roguelike,也可以被视为一款街机赛车游戏?如果是,这是否从开发之初就是既定方向?
“你说得完全正确。从技术定义上讲,[《Galactic Racer》]就是一款 roguelike。[……]正是那种后果感,那种对游戏核心循环的强化——有东西悬于一线,胜利必须靠艰苦努力换来,”Webster 解释道。“你会面对一些挑战,也会有一些你无法跨越,你需要回去运用自己的技巧和能力,帮助你从正在打造的载具中榨出最佳表现。”
这也关乎可重复游玩性。按照 Webster 的说法,这正是竞速游戏“赖以繁荣”的东西。玩家与载具及其环境相处的时间越长,就越能理解其中的细微差别与动态变化,也就越能适应并提升。
至于这是否从最初就是《Galactic Racer》的计划,Derrick 再次指出《Episode I》是 Fuse Games 最大的影响因素。他指出,由于团队大量借鉴《Episode I》,他们本可以轻松偏向那种更怀旧的角度:玩家可以在若干星球上驾驶几款载具比赛,那样也就足够了。
但那个想法并不是 Webster 或 Lucasfilm 想要的。
“[Fuse Games]进来时就想要进化[这个类型]。核心就是围绕 roguelike、基于单局流程的推进这一理念。我们要怎么做?我们必须一次就做对,”Derrick 告诉我们。“我们必须把竞速做对,手感、外观、体验、声音,以及驱动——请原谅这个双关——故事的东西。而当我们开始破解围绕银河联赛的故事时,你开始在故事中发现有助于支撑单局流程体验的探索感。”
我还应该指出,克服失败作为一个核心概念,归根结底正是《星球大战》的核心。当卢克在达戈巴无法用原力举起 X-Wing 时,正是尤达向他展示这件事可以做到,才给了他再次尝试的力量。见鬼,年轻的阿纳金·天行者甚至还没跑完过一场比赛,后来就赢得了邦塔夜飞梭赛。Webster 和 Derrick 想让你输,因为输其实根本不是失败。
正是这种呼吁不要害怕失败的理念,是 Webster 和 Derrick 希望激励玩家——无论他们是不是《星球大战》或竞速游戏的粉丝——给《Galactic Racer》一个机会的原因。
“从一开始,目标就是不要做一款好的竞速游戏,然后把《星球大战》贴上去,”Derrick 说。“要做一款只能作为《星球大战》竞速游戏而存在的游戏。”
《Star Wars: Galactic Racer》将于 10 月 6 日在 PlayStation 5、Windows PC 和 Xbox Series X 上发售。
《星球大战:银河赛车手》之所以是赛车游戏中的《哈迪斯》,有一个终极原因
问:《星球大战:银河赛车手》为什么会被拿来和《哈迪斯》比较?
答:因为它和《哈迪斯》一样,把“失败”做成了推进游戏的核心机制,而不是单纯的惩罚。你在每一局比赛里积累的升级、关系和剧情线索,都会在一次次重开后保留下来,让每一次失败都变成下一次尝试的燃料。
答:这种设计让《星球大战:银河赛车手》在赛车游戏里显得很特别。传统赛车游戏往往要求你一遍遍重跑同一条赛道,直到完美过弯;而它更像是一款披着赛车外衣的 Roguelite,你会在反复挑战中逐渐拼凑出角色之间的故事,并解锁新的车辆与能力。
答:所以,真正让它成为“赛车游戏中的《哈迪斯》”的终极原因,并不是它有多难,而是它把叙事、成长和重复游玩缝合在了一起,让每一次冲过终点线——无论输赢——都推动着整个银河系的故事向前走。

《星球大战:银河赛车》为何被称为赛车游戏界的《哈迪斯》
Polygon采访了Lucasfilm Games执行制作人Craig Derrick与Fuse Games创始人Matt Webster,探讨这款24年来首款星战赛车游戏的开发理念。团队表示不想只靠星战情怀,而是希望革新赛车类型,并刻意采用不手把手的教学设计。
关键词:星球大战、赛车游戏、Fuse Games、Lucasfilm Games、访谈
内容要点
- ·《Galactic Racer》想要革新竞速类型——以及《星球大战》
来源:Polygon
发布时间:2026-10-05T20:00:16+08:00