
与其说是系列重启,不如说是一次“主动装填”。《战争机器:E-Day》证明,这些老齿轮身上还有的是劲儿。
“看啊妈,没脸了。”马库斯·菲尼克斯低吼着,我一枪爆了地图另一头精英狙击手的头。音效湿漉漉的,血肉和内脏的质感顺着耳朵往下滴。附近的兽族怒吼着发泄怒火,左边传来链锯的轰鸣,右边一个兽族士兵扑上来把我按倒在地,肌肉撞肌肉,闷响一声。《战争机器》真的回来了,像从没走过一样。
我大概忘了这系列在场面调度上有多强。原三部曲有种潮汐般的推拉感,用精心设计的地图、齐腰高的掩体、不同配置的敌人和武器,一步步引你往前。它们先给你虚假的安全感,然后突然出事,逼你离开舒适区——初代结尾的火车战、《战争机器2》里哈辛托的沉没、《战争机器3》的“疯狂世界”时刻,甚至《战争机器5》里那段受《汉密尔顿》启发的剧院戏,全都涌上来了。《E-Day》让人高兴地接住了这个传统,而且几乎一开场就火力全开。
先说清楚:这不是评分评测,我目前拿到的权限只够本地玩战役。联机合作、PvP和持久战占了《战争机器》体验的很大一块——甚至可能是最大一块(说实话,我知道不少人单为持久战就买这游戏)。接下来一周我会继续玩,之后再发一篇覆盖完整内容的评分文章。现在只聊战役。
周围全是熟面孔……在YouTube上观看
这系列一直透着股超级阳刚的“呜哈”睾酮味,外人看了大概以为就这了:大块头扛大枪,把东西劈成两半,好像在补偿什么。20年前也许确实如此,但我觉得《战争机器》已经带着自我意识长大了,现在更像《星河战队》甚至《机械战警》——对它歌颂的东西来了一手狡黠的戏仿。《E-Day》开头几小时就能看出来:悲伤的马库斯·菲尼克斯在一位老战友的忌日,和老搭档多姆·圣地亚哥重聚。用这么脆弱的一刻开场挺意外——但想想也对,要想觉得有什么值得保护,总得先看到这些肌肉英雄柔软的内核。
几乎立刻,局势就彻底失控。城市各处开始冒出隧道,一种奇怪的地下威胁涌出来,把平民撕成碎片,军方措手不及,连极端法西斯组织“有序政府联盟”近几个月勉强搭起来的脆弱“和平”也岌岌可危。马库斯、多姆、一个叫雷耶斯的新兵,还有厌战老兵麦格斯凑成小队——德尔塔,前往集结点。首要目标是活下去。这里得夸夸场景设计师和编剧,从这一刻起,游戏就再没松过劲。
我真不明白,一段这么长、这么密的战役,怎么能做得这么让人焦虑。我敢说这周我的皮质醇比全年任何时候都高,就因为推进战役时每10分钟就自言自语一句“天啊,不”。最后通关时间在20到25小时之间,Hardcore难度(也就是“预期”难度,名副其实地残酷),中途放弃了收集品和支线任务。
The Coalition带你走过精心打磨的场面和夸张的过场事件时,《E-Day》稳稳跻身系列最佳——感觉像被拉回了原三部曲,但底下撑着的是更好的战斗机制。可惜,这种极速节奏和紧凑设计被开放段落拖了后腿,把游戏其余部分好不容易营造的势头、目的感和紧张感全破坏了。更糟的是,有些段落只是让你探索城市的同一片区域,无非是破败程度不同。如果说更线性的段落是《战争机器》最佳状态的图腾,这些懒散的开放片段就是它最糟糕一面的象征——让人想起《战争机器4》里较弱的节奏和《战争机器5》里更荒芜的区域。我理解需要一些对比,一些喘息时间,好让你脸被按回磨刀石时更疼——但《E-Day》早期的开放部分有点矫枉过正,反而伤了整体体验。
不过,当每个转角都有如此不可思议、妙趣横生的苦难试炼场等着你时,你很难一直生气。《E-Day》在如何给你玩具这件事上很精明:系列里最好的武器——扭矩弓——你要到战役后半段才能拿到。它依然是最好的武器之一,也许在整个游戏界都是。看着你蓄着的那支爆炸弩箭准备以一声令人满足的“咔锵”弹射出去时,那条缓缓竖起的紧张感指引线随之上升……简直是极乐。你所有的心头好都回来了:霰弹枪“咬碎者”、狙击枪“远射”、重型武器“轰击炮”,当然还有配备电锯的“枪骑兵”。起初,我觉得射击手感有点拉胯——有点乱,后坐力太大,聚焦感和打击感都不够。
但后来我开始拿到升级了。每把武器有四个槽位,你需要翻找锁箱或完成支线任务来获得更多强化或解锁更多槽位。这些可以集中火力、提升射程、增强致命性,或者改变你完美装填的行为方式。这正是《E-Day》远胜过往《战争机器》游戏的地方:每把武器都有一个小机制,各种动作也能在合适的情况下给你一次完美装填(比如用电锯枪骑兵击杀可以给你一整弹匣的强力弹药)。这帮助你进入一种致命的节奏:一枪接一枪爆头的力量幻想,每次都精准完成完美装填,并看着自己的停止作用呈抛物线式增长。这足以让你想来根烟再躺一会儿。
我通关的大部分流程用的是一把带瞄准镜的“远射”(非常适合远距离爆头)和一把蝗虫族制造的“焚化炉”——基本上就是一把装满酸的霰弹枪。远距离/近距离的交替配合好到足以撑起全部20多个小时,再辅以一些不错的中距离枪战——当你弹药耗尽、需要从战场地面上捡拾掉落的枪械时。十几岁时,我玩《战争机器》从没想过《光环》,但在玩《E-Day》时,我脑子里全是它。也许是因为我最近刚完成了一次《光环:战斗进化》的LASO通关,也许是因为这款游戏的遭遇战设计是一流的,展现出对你能使用的工具的深刻理解、对每种敌人优缺点的把握,以及对《战争机器》作为掩体射击游戏固有身份利弊的洞悉。归根结底,每一场战斗都只是“待在掩体里杀东西”。但在《E-Day》里,这一切都有一种欢快的放纵,一种乐于实验和混搭、不把你当傻子糊弄的意愿。我想,它会在你心中注入一种狂热:战役中有好几次,我感觉自己像个狂战士——沉醉于一种我此前不知道自己能拥有的嗜血与侵略性。战争机器!
这种前进的势头只被少数偶尔的抱怨所削弱——前面提到的精心编排与开放世界段落之间的心律不齐,以及一些对我来说似乎调得有点过于令人沮丧的遭遇战(而我是喜欢游戏有难度的)。在大教堂里与两个“剥皮者”的一场战斗让我抓耳挠腮——一击必杀,混合着一些古怪的镜头运作和不宽容的检查点,最终毁掉了一场原本出色的小规模遭遇战。这也不是我唯一一次和操作较劲。它们大多没问题,但当一场大规模混战进入白热化时,你很容易粘到错误的墙上、近战砍到错误的敌人、因为各种错误的理由而死。再加上被屏幕外的敌人一击秒杀,你会觉得有点不是滋味。
说到这个,我对这款游戏的赞美也有一个同样值得指出的阴暗面。我在上面花了很多时间称赞节奏和叙事,然而在微软最新一轮裁员之后,《E-Day》的故事总监胡安·瓦卡被解雇了——这发生在游戏发售前夕。其他开发者担心自己会在发售刚结束就被裁掉——而且还是在即将拿到奖金之前。这并不影响我对这款游戏以及我所玩到的内容的评价(实际上,这让我更加钦佩其中投入的心血),但如果我不在此处加一句,承认《E-Day》走到今天这一步无疑经历了动荡,以及其背后的文化、加班和语境,那就是我的失职。我祝愿受影响的开发者一切安好,也希望他们能感到些许安慰,因为他们做出了一款向前作致敬——并且在许多方面有所超越——的《战争机器》游戏。
而最终,我认为The Coalition在《E-Day》中成功捕捉到了一缕瓶中之光。它不知怎地设法进化了2006至2011年原三部曲中所有最好的部分,同时丢掉了系列中最令人尴尬的部分。它重新评估了《战争机器》何以永恒,并改造了其余部分,最终诞生的是一尊溅满鲜血、肌肉虬结的巨像,且清楚地知道自己的强项与弱点。每有一处抱怨,我就有两处赞美。每有两秒的挫败,我就享受了十秒的狂喜。《战争机器》一直是一款关于对比的游戏,一种蜿蜒的张力在鲜血与残肢的爆发中得到释放——而The Coalition不知怎地把这种微观的节奏扩展到了宏观。欢迎回来,马库斯。
Eurogamer发布《战争机器:E-Day》战役前瞻评测,作者在Hardcore难度下通关约20至25小时,认为本作在精心设计的关卡与战斗机制上达到系列巅峰,但开放段落拖累了节奏,因仅体验战役故暂不评分。
关键词:战争机器、E-Day、评测、Xbox、射击游戏
内容要点
来源:Eurogamer
发布时间:2026-10-01T21:00:33+08:00
0
0