
第一次听说《幸福工厂》要出资料片《核心价值观》时,我完全没意识到 Coffee Stain 给自己挖了多大一个坑。“所以这回游戏搬地下了?”我心里想,“那我多装几盏灯,照旧建我的工厂不就行了。”但昨天报道过的那样,这招行不通。首先,你得用新的物流工具把工厂建筑连起来——传送带没消失,但用处比从前小多了。
另一个大变化,是开发者要面对的一个设计难题:怎么造出一个尺寸刚刚好的洞穴。
《幸福工厂》的世界是 Coffee Stain 的设计师手工搭出来的大型沙盒。虽然有几张地图可选,但并没有程序生成之类让每局都不一样的东西。开局时,煤矿、铁矿、铜矿的位置都是固定的。关卡设计师的巧手保证了你在解锁早期科技树时,起始资源都够得着。毕竟在拥有传送带和储物柜来运资源、存资源之前,你得在矿点之间来回跑,把背包塞满矿石,再搬回基地炼成能用的材料。矿点离得太远,这段搬运就变得又长又无聊。
等你解锁采矿机、精炼站和零件组装机这些后期科技,就会用互相连接的机器把矿点之间的空地填满,铺出一大片工厂区。作为一个基本没被动过的外星世界,你想铺多宽就铺多宽,想叠多高就叠多高,或者两样都来。空间几乎是无限的。
而这正是《核心价值观》里玩家的关键挑战:你的工厂现在必须装进一个盒子里。
游戏总监 Emmet Burke 在另一篇文章里提到,空间对玩家是一大限制,对设计师同样如此。“我们在给不同玩家留多少空间这件事上非常谨慎,因为你还是想保留洞穴的感觉,”他告诉我。“你希望有小隧道可以探索,但也要保证总有足够的区域,让想发挥创造力的人有地方施展,可你又不希望只是丢给他们一个大盒子,让他们想建什么就建什么。这里的关卡设计工作量巨大。”
《幸福工厂》本体地图也经过深思熟虑,但《核心价值观》的难处在于,开发者得预判玩家会怎么布局工厂来利用洞穴里的资源,从而推算他们最终需要多少空间。“我们基本上一直在整个生物群系里测试我们的工厂层,”Burke 解释说。他们要考虑玩家在科技树不同阶段会拥有哪些科技、能拿到哪些资源、数量多少,然后画出不同的工厂风格,看能不能塞进洞穴。
“我总是把它看成一个三角形,”艺术总监 Torsten Gunst 告诉我。“我们有洞穴环境和它的尺寸形状,但我们还有你需要多少工厂、配方有多贵,以及建筑的大小。”盯住这几个因素,该调就调,最后就能得出一个独特的洞穴形状,同时又能装下最优化的工厂,把你发现的资源用到极致。
开发者不愿透露新物流工具的具体内容,但我怀疑洞穴的狭窄会推着你放弃旧工具、拥抱新工具。我是说,我确实这么怀疑,但制作人 Julio Mendez 实际上证实了这一点,他说:“我不想直接剧透任何东西,但我们会有的那些特定新环境会带来一些挑战。”
所以,搭《核心价值观》地图时投入了大量规划和思考,确保洞穴既多样又实用——不会小到装不下你要建的工厂,也不会大到对你构不成挑战。不过做完这一切,Coffee Stain 还得记住,《幸福工厂》的玩家精明得很。“人们会找到我们甚至没想到的配方,”Burke 说。“我们对平衡性有自己的设想,然后……我们不可能测试每一种组合。”
当然,也有不那么精明的玩家,他们不知道怎么把工厂的流速调到完美,确保没有机器因为资源不足而挨饿,也不会因为连着的传送带满了而运不出产品。Burke 说,对像我这样的玩家,他们有一条经验法则:“我们只是给那些想建得更大的人额外多留大约 25% 的洞穴空间。”
问:所以,制作一个尺寸完美的洞穴需要投入大量思考吗?
答:是的,为了打造一个尺寸完美的洞穴,确实需要投入大量思考。然后他们还会额外增加25%的空间,专门照顾像我这样不擅长在条条框框内思考的玩家。
答:本次前往科隆游戏展的差旅和住宿费用由展会主办方提供。
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《幸福工厂》资料片《核心价值观》将把工厂搬进地下洞穴,空间成为玩家与开发者的双重约束。游戏总监Emmet Burke与艺术总监Torsten Gunst详解关卡设计难题:洞穴既要保留探索感,又要给玩家发挥创造力的空间,团队需反复测试不同工厂布局以确定洞穴尺寸。
关键词:幸福工厂、Coffee Stain、资料片、工厂自动化、关卡设计
来源:Rock Paper Shotgun
发布时间:2026-09-30T19:15:00+08:00
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