
《暗黑破坏神5》总监Joe Shely在X上表示,新作将回归《暗黑破坏神2》式的战斗设计,让"正确的构筑"比即时操作更能决定胜负。
Shely写道:"虽然《暗黑破坏神5》仍会保留部分DEX(即时操作)机制,但总体而言,本作将是一款INT/STR游戏(规划与投入)。我们正围绕ARPG的核心信条进行设计——任何挑战都可以通过正确的构筑来克服。"
PC Gamer编辑Tyler Colp表示,自己玩过不少动作角色扮演游戏,但在看前《流放之路》游戏总监Chris Wilson谈《暗黑破坏神5》的视频之前,从没听人用敏捷、智力这类属性来形容战斗。按这个标准,《暗黑破坏神4》更像一款以敏捷为核心的游戏,快速反应和大量翻滚闪避往往是取胜关键,跟构筑关系不大;《暗黑破坏神2》则偏向智力与力量路线,胜负主要看玩家为战斗做了多少准备,而不是临场操作。
Wilson在视频中指出,多数ARPG会混合两种取向,但许多现代ARPG更偏向快节奏动作(如魂系)。《暗黑破坏神3》和《暗黑破坏神4》让系列偏离了《暗黑破坏神2》较重的RPG元素,这也是Wilson组建团队打造《流放之路》、想回归该风格的部分原因。
Shely并未直接回应Wilson的视频,但Colp认为他实际上是在回应Wilson关于《暗黑破坏神5》将延续《暗黑破坏神4》路线的推测。Shely的表态暗示了比预期更大的转向,尤其是考虑到暴雪在《暗黑破坏神4》发售后不久就放弃了重现《暗黑破坏神2》的目标,将节奏加快到《暗黑破坏神3》的水平。
Colp表示自己很喜欢《暗黑破坏神4》的方向,但也确实怀念过去较慢节奏的战斗。暴雪在暴雪嘉年华上透露的少量《暗黑破坏神5》信息显示,它很清楚许多玩家希望找回旧作的DNA。像物品重新占用多个背包格子这样简单的设计,就是系列在掉落物同质化、失去叙事感后丢掉的一个小而有趣的细节。
正如《暗黑破坏神2:重制版》以及如今的《魔兽世界:永恒》所证明的:当不便能为体验增添分量时,玩家愿意忍受它们。Colp回忆,自己都忘了在《魔兽世界》里接到一个主要靠跑10分钟到新区域的任务有多有趣。现代任务大多会快速把你送到目的地,你再也感受不到世界是如何拼接起来的。
现代《暗黑破坏神》游戏也是如此——相比旧作,你几乎不用思考角色的强弱。在《暗黑破坏神4》里,主要就是让伤害数字不断变大,直到你成为不可阻挡的力量。从零到英雄的旅程只有几个小时,之后就是清完眼前的一切,等几个月后新赛季开始再来一遍。
Colp希望《暗黑破坏神5》能借此机会更用力地朝另一个方向倾斜。暴雪一直表示,只要还有人玩,就无意完全放弃《暗黑破坏神4》。对《暗黑破坏神5》来说,没有比现在更好的机会去走一条不同的路,把旧元素与新元素结合,看看哪些能留下来。
《暗黑破坏神5》总监Joe Shely在X上表示,新作虽保留部分即时操作机制,但整体将是一款偏重规划与投入的INT/STR游戏,强调"正确构筑可克服任何挑战",与《暗黑破坏神4》偏重动作的设计方向形成对比。
关键词:暗黑破坏神5、暴雪、ARPG、暗黑破坏神2、暗黑破坏神4
来源:PC Gamer
发布时间:2026-09-30T06:10:46+08:00
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