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《暗黑破坏神5》总监回应战斗系统质疑:任何挑战都能靠正确Build克服

来源:GamesRadar 183编辑 26-09-30 05:00:20

《暗黑破坏神5》预计2029年春季发售,目前仍处在开发早期,关于这款续作的核心设计支柱大多还是谜。已知的是:故事发生在《暗黑破坏神4》约100年之后,游戏里不再有城镇或安全区,取而代之的是一支类似《博德之门》风格的旅行同伴商队。但玩家最好奇的还是战斗系统会怎么运作——毕竟《暗黑破坏神》系列几乎就是围绕点击击杀恶魔展开的,ARPG社区正急着等更多细节。

和玩家一起等的还有Chris Wilson——《流放之路》开发商Grinding Gear Games的联合创始人兼原版设计师。Wilson最近在YouTube频道发了一段视频,对《暗黑破坏神5》的公布做了深入反应。他说自己对该作整体持“谨慎乐观”态度,但也提了几点担忧,其中之一就是战斗系统。他认为自《暗黑破坏神3》以来,该系列的战斗越来越偏向“街机化和动作化”。他希望《暗黑破坏神5》能回归他钟爱的《暗黑破坏神1》和《暗黑破坏神2》那种完全以Build为核心的设计,但他预测本作会进一步向动作方向倾斜。

就在这个背景下,《暗黑破坏神5》高级游戏总监Joe Shely发了一条推文,听起来像是对Wilson关于战斗系统质疑的回应,哪怕他本人未必有这个意思。Shely说:“《暗黑破坏神5》会继续保留部分DEX(即时操作)机制,但总体而言,这会是一款INT/STR(规划与投入)游戏。我们正围绕ARPG的核心信条来设计——任何挑战都能通过正确的Build来克服。”

以我对Shely的了解,他受过极为专业的媒体训练,所以这段书面表态并没透露任何关于《暗黑破坏神5》战斗系统的实质内容,只提到存在某种程度的“即时操作”机制。这可能只是说玩家需要把攻击朝向敌人并躲避来袭攻击,也可能暗示对动作化战斗更深层的拥抱。但让人安心的是,重心仍然放在Build构筑上,而不是Wilson所说的“以操作敏捷度为核心的玩家导向”。

作为一名从初代就开始玩《暗黑破坏神》的玩家,只要游戏的核心幻想仍然是不断迭代装备与技能之间的协同效应、让击杀怪物变得越来越轻松,我就不太担心《暗黑破坏神5》拥有稍微更精细的战斗系统,而目前来看情况似乎确实如此。我同意Wilson的观点:怪物等级缩放机制或许应该取消,或至少大幅削减,让世界显得毫不妥协且充满危险。但我怀疑,这类更细致的细节还要等上一段时间才会揭晓。

《暗黑破坏神5》总监回应战斗系统质疑:任何挑战都能靠正确Build克服

《暗黑破坏神5》高级游戏总监Joe Shely在社交平台回应了关于战斗系统的质疑,表示游戏仍将保留部分即时操作机制,但整体上是一款强调规划与投入的Build导向游戏。此前《流放之路》原设计师Chris Wilson曾担忧该系列战斗越来越偏向动作化。

关键词:暗黑破坏神5、暴雪、ARPG、战斗系统、Joe Shely

来源:GamesRadar

发布时间:2026-09-30T05:00:20+08:00

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