
《战狗》制作人 Joe Brammer 聊到了这款热门 FPS 的平衡问题,直言平衡得靠长期摸索,哪怕到了第二赛季也未必能调到位。
和所有刚起步的游戏一样,平衡性到底行不行,只有让玩家上手才知道。格斗游戏玩家第一天就能挖出无限连或者别的离谱套路,把社区搅得鸡飞狗跳;《使命召唤》玩家总能第一时间配出最优解;MOBA 玩家大概也在做我到现在都没搞明白的事。《战狗》经过了严格测试,这款战术 FPS 短短几周就卖出 300 万份,平衡性自然一直是大家讨论的焦点,Brammer 也承认“我们确实存在平衡问题”。
随后 Brammer 回应了一位玩家的帖子。这位玩家说《战狗》前期更好玩,因为没有“四级装甲、满身装备的 Juggernaut”,还说自己很期待即将到来的进度重置。Brammer 表示认同,说“这几乎就像开发者早就知道会这样,所以才在调平衡期间把赛季做得这么短”。
但 Brammer 也说,“真正的失误在于没把平衡做好”,因为调平衡“永远只是最佳猜测,还会随时间变化”,他更警告说“我们到第二赛季也调不好”。在他看来,游戏的“失误在于社区服务器,以及我们没有托管官方步兵和等级上限服务器”。
就算问题不少,团队还是打算坚持下去。Brammer 说:“情况一直在变,我们在学习、适应、改进、削弱、增强……但一切都围绕长期计划来做。”

《战狗》制作人Joe Brammer回应玩家关于平衡性的讨论,坦言平衡永远是猜测、会随时间演变,第二赛季也未必能调好,并称真正的失误在于社区服务器与官方步兵、等级上限服务器的缺失,团队将长期学习、调整、增强与削弱。
关键词:战狗、FPS、平衡性、制作人访谈
来源:GamesRadar
发布时间:2026-09-29T23:09:57+08:00
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