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《上古卷轴》龙破设定竟源于一次打字错误,前编剧揭秘

来源:GamesRadar 183编辑 26-09-29 18:39:18

《上古卷轴》里那个用来解释多重结局的“龙破”设定,最初居然来自一次打字错误。前Bethesda编剧兼设计师Kurt Kuhlmann在FRVR播客节目上聊起了这段幕后往事。

《上古卷轴2:匕首雨》有多个可能结局,Bethesda没在《晨风》里选定其中一个,而是用魔法之类的设定让所有结局都成了正史。Kuhlmann说,这做法其实源于一个被保留下来的小错误。他回忆,当时有人做了一条时间线,中间空了一大段。“我百分之百确定,那就是个打字错误,”他说,“有人把日期打错了,不小心跳过了大约3000年。它正好卡在一年的结尾和下一年的开头之间,于是就有了这段空白。”

系列概念美术、编剧兼设计师Michael Kirkbride很喜欢这段空白带来的可能性,提议把它写进世界观。Kuhlmann说:“他写下了关于龙破的内容,我觉得他这么做也是因为《匕首雨》的问题。”他解释说,一般游戏不会为此费心:“如果续作想提过去的事,你只能从那些结局里挑一个接着写,然后在续作里说‘实际发生的是这个’。玩家可能做过各种不同的事,但我们没法全都保留。”

没人找到真正优雅的解法。《星球大战:旧共和国武士》直接选了初代里玩家可能做出的选项之一;《质量效应》三部曲最后在第三部用一个结局收尾;《神鬼寓言》则学《塞尔达传说》,每部往前跳一段,拉开和玩家选择前作的距离。这样的例子还有很多。

作为RPG玩家,你只能接受。龙破以时间龙神阿卡托什命名,让Bethesda可以随心所欲,把所有结局都留在这团时间乱麻里。Kuhlmann补充道:“Mike说,‘不,我们就这么干:如果所有结局都发生了呢?你拿到了纳米迪安,一切都是疯狂的超自然现象。那为什么不呢?’所有人都看到了不同的结局,没人知道真正发生了什么,这就是疯狂的超自然现象。”

这显然没妨碍《上古卷轴》的发展,该系列如今已是业界最大的IP之一。或许这对编剧们也是个更广泛的启示:面对岔路口时,为什么不两个都要呢?时间本来就不是真实的,谁在乎呢?

《上古卷轴》龙破设定竟源于一次打字错误,前编剧揭秘

前Bethesda编剧Kurt Kuhlmann在播客中透露,《上古卷轴》系列中解释多重结局的“龙破”设定,最初源于《上古卷轴2:匕首雨》时间线上的一次打字错误,被Michael Kirkbride发扬为官方设定。

关键词:上古卷轴、Bethesda、龙破、游戏设定、RPG

来源:GamesRadar

发布时间:2026-09-29T18:39:18+08:00

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