
广告正以更大的规模涌入游戏圈。传统游戏和植入广告、品牌广告一直保持着若即若离的关系,但除非你玩的是体育类游戏,大多数玩家大概不会觉得自己的游戏体验被广告塞满。抛开广告早已泛滥的移动端不谈,产品植入和品牌标识在游戏里其实相当少见。《死亡搁浅》里摆着魔爪能量饮料,或者汉堡王能拥有自己的三部曲游戏——这些都是例外,不是常态。
在纽约市举办的 GamesBeat Insider Series: Brands & Games 活动上,营销人、游戏高管和业界老兵聚到一起,聊了聊游戏与品牌之间越来越复杂的关系。到场的有前美国任天堂总裁雷吉·菲尔斯-埃米,以及 Take-Two Interactive CEO 施特劳斯·泽尔尼克。除了这些(至少在玩家圈子里)家喻户晓的名字,我们还听到了 Overwolf CMO 沙哈尔·索雷克、奥美全球首席创新官卡罗尔·里德、JBL 北美游戏业务负责人布莱斯·肖沃尔特,以及其他直接工作在游戏与广告交叉领域的高管的分享。
这场仅限受邀者参加的活动,是业界资深人士的一次重要思想碰撞,既聊市场现实,也谈未来走向。过去 18 个月,行业经历了游戏停运和裁员,动荡不小,弄清楚工作室和技术还能拿出哪些新招数让各方更可持续地发展,变得格外重要。感谢活动赞助方 Overwolf 和 GamesBeat,以及出色的主持人和采访者,我们得以听到业内人士正在头脑风暴的一些想法,尤其是广告方面的。
活动分成多个小组讨论,但所有讨论都贯穿着一个明确的主题:玩游戏的是人,我们的行业需要开始以这种方式思考。
发言者们一再回到同一个问题:玩家不是一个整体,广告商不能把所有玩游戏的人都当成单一受众。“玩游戏的是人,”林德伯格在聊到如何触达玩家时说道。在另一场小组讨论中,Overwolf CMO 沙哈尔·索雷克呼应了这一观点,他把游戏比作音乐——我们并没有“Spotifiers”这样的说法。索雷克接着敏锐地比较了人们想听泰勒·斯威夫特和听 System of a Down 时,情绪和场景有多不同。
一个人在手机上玩游戏,回到家后可能切换到完全不同的口味,玩一款叙事游戏,或者和朋友在线联机。这正是广告商若想让广告在游戏世界里行得通就必须应对的挑战:在一个你想避免用无关广告糊满玩家体验的世界里,你该如何成为那些时刻的一部分。
广告与玩家体验之间需要一种共生关系。“没人喜欢烂广告,”林德伯格说。如果你的体验被打断,而不是提供了某种价值,玩家自然会感到沮丧,而不是对广告本身产生兴趣。
Take-Two Interactive 的 CEO 施特劳斯·泽尔尼克对发行商在这个等式中的角色看得很清楚:“打造地球上最好的娱乐。”这一理念延伸到 Take-Two 旗下游戏的营销中,包括 8 月底在 Netflix 上发布的《侠盗猎车手6》预告片。对 Take-Two 来说,这不仅仅是知名度的问题;没有哪款游戏比 GTA6 更有知名度了。营销需要创造一个激发热情的时刻,并作为让玩家进入这个世界的一种早期方式。
泽尔尼克当场问在座有多少人看过 Netflix 上的《侠盗猎车手6》加长版预告片,不用说,观众席中纷纷举手。他借此机会解释说,这不仅是一次看到游戏的机会,也是了解游戏如何游玩、你能做什么的方式。它实际上就是人们接触这款游戏的第一个教程。泽尔尼克称赞了团队:“我觉得 Rockstar 能想出如何做到这一点,真的令人印象深刻——在娱乐我们 27 分钟的同时还向我们解释:‘这大概就是你将如何玩这款游戏。’”这是一种特别适合游戏的广告形式:部分是预告片,部分是娱乐,部分是教程。
但这并不意味着《侠盗猎车手6》会充斥着游戏内广告。
泽尔尼克迅速指出了 Take-Two 旗下所有游戏之间的差异,以及广告在哪些地方合理、哪些地方不合理。“在一款篮球游戏里,你必须有广告商出现在球馆里。没有才奇怪。它们本来就存在那里。所以有广告商符合游戏的写实性,”他说。在这种语境下,一款没有现实世界广告的篮球游戏实际上可能感觉不够真实。但他明确表示,如果你收取的是高价,那它就必须是高品质的产品。目标不是推广其他品牌,而是打造出色的娱乐。当你从娱乐优先的角度出发时,行事准则就很清晰:广告必须为体验增色,而不能与体验格格不入。
就像任何艺术形式一样,尊重你的受众才能赢得信任和尊重。泽尔尼克谈到了玩家需要给予的信任,才促成了《荒野大镖客:亡灵梦魇》这款僵尸追加内容的诞生。“僵尸属于《荒野大镖客》吗?”
“我的意思是,这有点牵强了,”他笑着说,但他解释了粉丝们对《荒野大镖客:救赎》背后创意团队的信任和信心,相信他们能打造出一些异乎寻常的东西。随后他对比了另一种情况:如果加入与游戏世界不匹配的产品植入,就更容易造成品牌搭配不当、疏远玩家群体,并失去那份信任。Rockstar 从受众那里赢得了足够的信任,以至于能在《荒野大镖客:救赎》里加入僵尸,玩家也愿意跟着走。而广告商并不会自动继承同样的信任。把错误的产品放进错误的世界,结果就不是沉浸感了。
雷吉·菲尔斯-埃米提醒我们要玩游戏
雷吉是一个无需介绍的人。这位美国任天堂前总裁在2004年首次登上任天堂E3新闻发布会舞台时,就立刻在任天堂粉丝中声名鹊起。
忠实的任天堂粉丝会知道,菲尔斯-埃米在加入任天堂之前有着丰富的职业经历,包括在必胜客、宝洁和VH1工作过,之后才加入任天堂,并在GameCube世代陷入困境后帮助推出了任天堂DS和任天堂Wii。菲尔斯-埃米呼应了泽尔尼克的许多观点,指出了原版《皮克敏》中的产品植入与《塞尔达传说》之间的区别。《皮克敏》设定在一个看起来可疑地像地球的星球的后末日版本中,而在《塞尔达传说》中,现实世界的品牌会立刻粉碎游戏的世界构建。“你不会在《塞尔达传说》游戏中看到现实生活中的产品,因为它处于一个奇幻环境中,”菲尔斯-埃米说,同时指出随着游戏变得越来越逼真,一些游戏将有机会利用互利的品牌整合。菲尔斯-埃米更大的观点是,品牌不应该一开始就假设自己需要“做游戏”,然后再寻找插入自己的地方。这个机会必须对品牌、游戏以及最终对玩家都有意义。他的论点与其他发言者的观点相呼应。品牌需要了解受众、其优势和劣势,并以自然的方式整合事物,以支持所有人。对菲尔斯-埃米来说,目标始终很简单,就是让人们玩任天堂游戏,并让游戏自己说话。
游戏已经成熟,不需要证明自己
以不疏远受众的方式与广告商合作是很难的。所有发言者都以某种方式指出了了解——真正了解——游戏以及玩家会对什么产生反应的重要性。在这一切之下,有一个非常明确的信息:整个行业需要改变自我推销的方式。说一款游戏有X数量的玩家,是只见树木不见森林。游戏行业和所有娱乐行业一样,被分割成各种细分市场和子类型,以有意义的方式与玩家对话。认识到各种受众都有价值,会提升所有船只,并有助于全面保护业务,而且至关重要的是要认识到,用与体验不匹配的广告侵扰这些珍贵的体验,会把玩家推开,而不是吸引他们进来。游戏是一门商业生意,找到新的方式使这门生意可持续发展对每个人都有好处。但如果广告要成为游戏未来更大的一部分,行业就不能忽视最初让这些受众如此有价值的原因:人们真心想待在这里。


在纽约举行的GamesBeat Insider Series: Brands & Games活动上,前美国任天堂总裁雷吉·菲尔斯-埃米、Take-Two CEO施特劳斯·泽尔尼克等业界人士齐聚,探讨游戏与品牌广告日益复杂的关系,以及广告如何在不破坏玩家体验的前提下融入游戏。
关键词:行业活动、游戏广告、Take-Two、GTA6、品牌合作
来源:GameRant
发布时间:2026-09-28T06:50:13+08:00
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