
《怪物猎人:荒野》将迎来首个大型追加内容「Ascendance」,预计2027年推出。好在这个时间点看起来并不算太遥远,尤其是我在今年的东京电玩展上已经提前玩到了一部分内容。
这次试玩没能自由探索太多区域,但前瞻版本让我体验了两场全新狩猎,并借助新的「Boost」模式试用了武器改动。第一场是空中的「Alpha Araketa」,第二场则是「Teostra」的新变体。
说实话,我远算不上硬核的《怪物猎人》玩家。发售时我会和朋友一起刷,偶尔碰一碰终盘狩猎,但在真正深入终盘内容之前就退坑了。换句话说,我是个偶尔被队友带着打过最难战斗的太刀连招党。
之所以先交代这些,是因为这次试玩把我打得满地找牙,但整个过程我玩得非常开心。受虐倾向和《怪物猎人》粉丝身份之间是否存在关联?这个结论还是交给我的心理医生来下吧。眼下,先聊聊我在试玩里看到的内容,以及这对《怪物猎人:荒野》整体意味着什么。
《怪物猎人:荒野》与《龙之信条2》有着相似的经历。两款游戏都在玩家群体中获得了邪典经典般的地位,多年来积累了巨大的口碑。随后,当各自的续作终于发售时,都取得了爆发式的商业成功,销量纪录远超预期。但粉丝们仍会回到前作,承认新作要么难度不如从前,要么终盘内容不如以往令人满足。
《龙之信条2》将于下个月推出自己的扩展内容来回应这些抱怨,而《怪物猎人:荒野》的扩展内容预计要到2027年才会登场。
所幸卡普空对「Ascendance」的目标相当透明,表示希望这次扩展更像是对游戏的一次路线修正。《怪物猎人:荒野》的终盘内容是玩家普遍吐槽的痛点,粉丝们认为它不够有吸引力。更难狩猎最终沦为血厚耐打、伤害更高的「肉盾怪」,也让问题雪上加霜。而在「Ascendance」中,情况不会这么千篇一律。
大师等级狩猎不会靠堆数值来提升难度,而是会引入此前狩猎中的新机制,提高怪物的攻击性与难度。打个比方,这有点像《最终幻想14》的零式副本。核心战斗框架还在,但新机制会彻底释放狩猎的潜力,重新定义战斗节奏以及你进入战斗时的策略。
我在「Teostra」那场狩猎中亲身感受到了这一点,说实话,那场面简直是一颗氢弹对上一个咳嗽的婴儿。正好借此聊聊战斗方面更广泛的改动。
如果你只关心武器和怪物,那你有福了,因为这方面有大量正向改动。
「Ascendance」将加入全新的「Boost Action」机制,让你对敌人释放武器专属攻击,有时甚至能在限定时间内强化自身。
我用大剑和太刀试了这套机制,手感非常喜欢。连续攻击怪物后,你的「Boost」资源槽会累积,达到阈值后就能释放一次强力攻击。这些招式非常适合延长连段,尤其是太刀。而大剑的强化攻击则能打出单次强力斩击,同时在短时间内提升整体伤害输出。
这听起来可能被低估了,但就第一次狩猎而言,这是在限定时间内完成它所需的门槛。在必须击倒 Areketa 的有限时间里,你需要尽可能多地输出伤害,因为它经常会飞到一个新位置。它身边还会有另外两只 Areketa 盘旋,让你很难找到安全的输出窗口来攻击这只怪物。所以,你不仅要尽力在战斗中活下来,还要在它不断变换位置的过程中,与时间疯狂赛跑,争分夺秒地将其击倒。
Capcom 对于 Ascendance 的目标一直非常透明,表示希望这部资料片更像是对游戏的一次方向修正。
我足够坦率地承认,我在这上面打得很挣扎。即使是我发挥最好的几局,我也没能在计时结束前击败 Boss。但这并不让人觉得不公平。每一次尝试,我都感觉自己更理解这场战斗了,也更清楚哪些窗口可以惩罚 Boss 的攻击。这是一个典型的《怪物猎人》式难题在我眼前发生,而我也比以往任何时候都更下定决心,要不断向这个障碍发起挑战,直到将其攻克。遗憾的是,我不得不继续前进,去测试自己面对下一个 Boss 的实力,而天哪,那真是一次让人谦卑的经历。我们能玩的第二次狩猎,是 Teostra 的一种新变体。这只怪物没有出现在《怪物猎人:荒野》本体中,但现在它回来了,而且带来了全新的打击方式。战斗中,Teostra 会对你叠加新的状态“Blastbright”,在爆炸时造成额外伤害。在我的一局游戏里,我从四分之三的血量瞬间暴毙,甚至都没反应过来。
这个 Boss 喜欢到处跳跃,让区域陷入火海,并在攻击后留下瓦斯云,几秒后点燃,只是为了诱骗你产生虚假的安全感。话虽如此,在战斗中找出那些输出窗口,并学会什么时候可以安全地造成伤害,是这次预览的一大亮点。遗憾的是,我最终还是没能击败它,但我已经在数着日子,等着自己终于能做到的那一天。
在试玩期间,我看到周围很多玩家也在这场战斗中苦苦挣扎;只有一个拿着轻弩的玩家例外,他轻松地击败了 Boss。当然,看他们游玩就能明显看出,他们是水平高得多的玩家,但很难否认,这种武器在这里似乎仍然处于强度榜顶端。
尽管在试玩中彻底被羞辱了,但我玩这款游戏、学习这些战斗的过程还是非常开心。如果说《怪物猎人:荒野》本体中的一些狩猎让人觉得可以闭着眼轻松过关,那么在这里,我已经能感觉到肾上腺素重新回来了。我全神贯注,只想成功打出完整连招;我尝试用 Boost 机制搭配不同配置;我一遍又一遍地死,却乐在其中,而对我来说,这就是最纯粹的《怪物猎人》。
我甚至还没机会展开说说新的 Skybound Eyrie 场景有多么令人惊叹,但相信我,骑着你的 Seikret 四处驰骋,并飞向新的天空岛屿,绝对是一种享受。
这段简短体验让我相信,Ascendance 将为这款游戏注入急需的新生命。它是否足以超越 Iceborne?现在下结论还为时过早,但我认为它肯定会面临一些竞争。
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html
Released
2027
Base Game
Monster Hunter Wilds
Developer(s)
Capcom
Publisher(s)
Capcom
Multiplayer
Online Co-Op
9 Images
问:在 2026 年东京电玩展上试玩《怪物猎人:荒野:崛起》时,最让你印象深刻的是什么?
答:最让我印象深刻的是,它把我打得落花流水,而我居然还心存感激。那种被怪物彻底碾压、却又忍不住想再来一局的感觉,正是这个系列最迷人的地方。
问:能具体说说这种“被打败却感谢”的体验吗?
答:当然可以。试玩中的怪物攻击欲望极强,动作衔接几乎没有破绽,我几乎每次都被逼到绝境。但正是这种压迫感,让我在每一次失败后都更想研究它的出招规律,而不是摔手柄走人。
问:那这次试玩有没有让你觉得难度过高,或者劝退新玩家?
答:难度确实不低,但《怪物猎人》系列向来如此。它不会手把手教你,而是让你在一次次猫车中自己成长。对老猎人来说,这种“被教育”的过程反而是一种享受;对新玩家,可能就需要多一点耐心了。
问:最后,你对《怪物猎人:荒野:崛起》的整体印象如何?
答:它延续了系列硬核共斗的核心,同时在动作和怪物设计上又往前迈了一步。虽然试玩把我虐得很惨,但我离开展台时满脑子都是“什么时候能再玩到”。这大概就是最好的评价了。


《怪物猎人:荒野》首个大型追加内容「Ascendance」预计2027年推出,TGS 2026现场试玩了两场狩猎与全新「Boost」武器机制。大师等级狩猎不再靠堆数值,而是引入新机制提升攻击性与难度,作者被虐得很惨却玩得很开心。
关键词:怪物猎人:荒野、卡普空、TGS 2026、追加内容、试玩前瞻
内容要点
来源:DualShockers
发布时间:2026-09-28T04:17:27+08:00
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