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《赛博朋克2077:往日之影》三周年:CDPR从残酷终局倒推设计,改写场景无数次

来源:GamesRadar 183编辑 26-09-27 20:26:00

《赛博朋克2077:往日之影》发售满三周年了。为纪念这个节点,《赛博朋克2》副游戏总监、也是这部资料片首席任务设计师的Pawel Sasko在社交媒体上回顾了开发历程,抖出了不少新细节。

聊到《往日之影》的好口碑,很难绕开《赛博朋克2077》本体那场灾难级首发。为了不让资料片重蹈覆辙,CD Projekt Red不得不“重新思考我们做游戏的方式”。Sasko解释说:“《赛博朋克2077》开发时,我们的结构更接近瀑布模型,工作在不同部门之间流转,很多决策都集中在主管和总监层面。到了《往日之影》,我们转向了多学科内容团队,也就是我们的‘pod’,让设计师、编剧、过场动画、美术、音频、QA等众多职能围绕同一块内容协同工作。学会这种工作方式花了很长时间,但一旦开始奏效,我能感觉到其中的差别。”

团队还从间谍题材作品里汲取灵感,来打造由伊德瑞斯·艾尔巴出演的剧情——主角V潜入夜之城更危险、更无法无天的狗镇。Sasko表示:“我们参考了从《锅匠、裁缝、士兵、间谍》到《007》《谍影重重》《间谍之桥》和《十一罗汉》等间谍作品。”类型片对他而言成了“非常实用的工具”。当V穿行于奢华的“黑蓝宝石”派对时,甚至能看出一些《007》的影响,更不用说那段极具风格的音乐开场。

如果你还没玩过《往日之影》且不想被剧透,现在可以跳过下面这段。Sasko还谈到了那个残酷的最终抉择——V必须在拯救Songbird与帮助Reed之间做出选择。这“在开发期间对我们来说是最重要的事情之一”,CDPR显然“从这一抉择倒推,并多次重写了场景”。这个决定之所以艰难,部分原因在于Songbird和Reed同样讨人喜欢,也同样不可信任——有时甚至同时如此。你并不清楚能相信谁,却又忍不住对他们产生共情。

CDPR清楚“这两个角色都必须有矛盾、弱点、秘密以及你能理解的理由”,Sasko如此说道。“这也是我从《赛博朋克2077》中学到的东西。有时本体中的选择和后果太过隐晦,玩家甚至没有意识到某件事是早先决定的后果。在《往日之影》中,我们所有人都强烈主张增加分支、让后果更清晰,同时仍将其保留在世界观之内。短信、照片、回归的角色以及不同的任务路径,都能提醒你某件事之所以发生,是因为你做出的某个选择。我们从不想让游戏告诉你哪个决定才是正确的。我希望你能带着自己的理解去承受它。”

尽管《往日之影》好评如潮、销量超过1500万份,Sasko仍不认为“《往日之影》抹去了《赛博朋克2077》的首发”,但他依然心怀感激,因为它“教会了他如何执导游戏”。这无疑是件好事——Sasko正负责领导下一部《赛博朋克》主线RPG。

“我希望,在你们眼中,《赛博朋克2077》已经赢得了属于它的位置。”

《赛博朋克2077:往日之影》三周年:CDPR从残酷终局倒推设计,改写场景无数次

《赛博朋克2077:往日之影》发售三周年,CDPR首席任务设计师Pawel Sasko回顾开发历程:团队从残酷的最终抉择倒推剧情,多次重写场景,并借鉴《锅匠、裁缝、士兵、间谍》《007》等间谍作品,同时反思本体选择后果过于隐晦的问题。

关键词:赛博朋克2077、往日之影、CDPR、游戏开发、RPG

来源:GamesRadar

发布时间:2026-09-27T20:26:00+08:00

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