
Bungie承认,撤离射击游戏《马拉松》首发失利,原因是难度太高,劝退了大批主流玩家。
《马拉松》从一开始就被定位成极度硬核的PvPvE撤离射击游戏,反复死亡本身就是风险与回报循环的一部分。玩家一旦阵亡,身上所有装备都会清零——不只是战场上捡到的战利品,连自己带进局的物品也一并赔进去。而在《马拉松》里死起来又格外容易,PvP对抗中更是如此,玩起来的感觉只能用残酷来形容。
玩家显然也这么觉得,甚至在游戏发售前就已经表达了不满。当时Bungie回应外界对陡峭学习曲线的担忧,说这虽然是一场“危险的攀登”,但难度是可以克服的。这家索尼旗下的工作室希望玩家把眼光放长远,通过完成合约、推进阵营升级来慢慢提升基础属性、拿到更好的装备。可惜的是,很多玩家还没摸到门道就一次次失败,转头就走了。今年4月上线的终局突袭“Cryo Archive”难度极高、机制复杂,更坐实了《马拉松》只为最硬核射击粉丝打造的印象。
就连前《反恐精英》职业选手Shroud也对《马拉松》的难度表示担忧,称Cryo Archive体验不可思议,但对休闲玩家来说太难了。他在4月说:“Cryo Archive太疯狂了,是我见过最精妙的撤离射击地图。他们设计的循环确实很特别。问题是,是不是太精妙了?太复杂了?太肝了?朝九晚五的爷爷奶奶辈能玩得动吗?我不知道。”
如今,在详细介绍Bungie为挽救游戏推出的重大改动时,开发者终于谈到了问题所在。高级设计主管Kevin Yanes在新视频中说:“首发没有按照我们期望的方式进行。我们都打造了一款相信能引起共鸣的游戏。但当你离某样东西太近时,很难客观地看到全局。所以我们做了一款我认为对很多人来说过于困难的游戏。那种不断失败的循环,我认为并没有像我们希望的那样打动那么多人。对许多玩家来说,死亡是第一步,但死亡却是唯一的一步。”
游戏总监Del Chafe III则点出了《马拉松》的PvP问题,称其“很卷”。他说:“我们在首发时学到的一件事是,我们的游戏相当小众,它是为喜欢PvP的硬核玩家准备的。平心而论,我们团队中很多人喜欢这种体验。”Yanes补充道:“我们都以为能把撤离玩法带给大众,但我们没有做到,对吧?我们做的还是一款非常传统的撤离射击游戏。”
现在摆在Bungie和索尼面前的问题是,开发者要如何扭转《马拉松》的局面?计划的一部分当然是让它更易上手,但加入专属PvE模式才是关键。Bungie还会加入团队死斗模式,并扩展Perimeter——本质上就是游戏的教学关卡——让它规模更接近其他完整区域。Bungie的目标似乎是减少新玩家感受到的阻力,让他们自行分流到更熟悉的玩法类型中。理论上,这能让人逐步适应传统撤离模式,而这一模式此前被证明极具争议。
《马拉松》的改动公布之际,Bungie还出人意料地宣布回归《命运2》的世界。在最初放弃该游戏后,Bungie现在将解封内容,不过并不会恢复完整的实时服务支持。Bungie表示未来还有更多《命运》内容,但具体是什么还有待观察。
上周,在两大IP未来持续引发疑问之际,Bungie否认了计划合并《命运》与《马拉松》IP的传闻。从本周的消息来看,计划是继续推进《马拉松》,至少持续到2027年。这一切背后的阴影当然是索尼对《马拉松》的持续投入。索尼已公开支持该游戏,但一些粉丝对其未来感到担忧。Steam同时在线人数并不能完全反映一款多平台游戏的全貌,但值得注意的是,《马拉松》在Valve平台上的24小时峰值为3285人,远低于游戏3月发售时创下的88337人历史峰值。

Bungie承认撤离射击游戏《马拉松》首发表现不佳,原因是难度过高、过于硬核,难以吸引主流玩家。开发团队表示将加入专属PvE模式、团队死斗等改动来挽救游戏,同时宣布《命运2》内容回归。
关键词:Bungie、马拉松、撤离射击、命运2、PvE
来源:IGN
发布时间:2026-09-25T20:17:15+08:00
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