
前Bethesda主系统设计师Kurt Kuhlmann最近接受FRVR采访时直言,《星空》的成功程度远远撑不起一部续作。他说:“要是真有续作,我会非常惊讶。我不觉得《星空》成功到了能推出《星空2》的地步。”
可单看数据,《星空》本该算得上成功:发售以来玩家数至少1500万,Metacritic评分在80分段,发售时热度高到能吸引100万同时在线玩家。但在大多数Bethesda粉丝眼里,这款太空RPG令人失望——跟《上古卷轴5:天际》和《辐射4》的高度一比,落差相当明显。
Kuhlmann在《星空》发售前后离开了Bethesda,原因不止这一款游戏,但他仍觉得续作本可以更好地兑现承诺。他解释道:“从某种角度说,这太可惜了,因为有了《星空》的教训,《星空2》本可以更接近Todd Howard心目中的那款游戏。你能设想它,能想象它,但那并不完全是《星空》现在的样子。”
Todd Howard梦想做一款《星空》这样的游戏已经几十年,很难说我们拿到的这款就是他想象中的样子。当然,它有过一些精彩瞬间,但这些瞬间被一款Kuhlmann口中“不够连贯”的游戏拖了后腿。
以前哨站系统为例。Kuhlmann解释说:“单看它自己,作为一个独立系统,挺酷的,但它跟游戏其余部分的整合远远不够。”到头来,它还不如《辐射4》的定居点系统成熟,而后者本身就惹出过不少开发麻烦——这些问题在《星空》里也没解决。
Kuhlmann说:“在《辐射4》里,要把它跟故事、任务这些内容整合,确实出了问题,所以它有点被搁置了。这就引出一个问题:那它为什么还在游戏里?那是高于我层级的决定,不是我能定的。你可能会说,好吧,既然不打算把它跟故事整合,那就不该有它,那它就只是一个摆在那儿的系统,却牵扯大量工作量。”
在之前的评论中,Kuhlmann曾建议Bethesda“不该做”《星空》,因为“我们其实做不了”。哪怕对Bethesda这样实力雄厚的工作室来说,这款游戏也过于野心勃勃。希望《上古卷轴6》能吸取这些教训。
《天际》联合主创曾表示,《辐射4》之后“大多数人想”做《上古卷轴6》,但Todd Howard说“不,我们要做《星空》”。

前Bethesda主系统设计师Kurt Kuhlmann表示,《星空》的成功程度远不足以支撑续作开发。他坦言游戏虽拥有1500万玩家和80分段的Metacritic评分,但与前作《上古卷轴5:天际》《辐射4》相比令多数粉丝失望,并指出前哨站系统与游戏整体缺乏整合。
关键词:星空、Bethesda、行业动态、RPG
来源:GamesRadar
发布时间:2026-09-25T05:46:34+08:00
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