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Genre(s): Sci-Fi, Action, Adventure, RPG

《Exodus》首次公布时,Archetype Entertainment想做的东西就已经很清楚了:一款高预算科幻动作RPG,带着工作室BioWare出身的鲜明印记,重视选择与后果,还塞进了一套我近期见过最有野心的叙事机制——时间膨胀。但真要搞清楚《Exodus》的重点到底在哪一面,就没那么容易了。你看的预告片不同,印象可能完全两样:要么觉得它是剧情为主、动作只是配菜的RPG,要么觉得它是款华丽的动作游戏,只是碰巧有对话选项。
最近亲自上手《Exodus》之后,我觉得这两种说法都不太对。我试玩的Demo里有大量电影化叙事,也有几个出乎意料的艰难抉择,但同样有不少时间在射击敌人、尝试不同能力。这种平衡感,Archetype也注意到玩家并没有预料到。我问游戏总监Chris King,目前围绕《Exodus》最大的误解是什么,他直接指向了人们看而非玩所得到的印象。
我最喜欢问开发者的问题之一,就是他们觉得人们对自己游戏最大的误解是什么,因为答案往往既能说明游戏的营销方式,也能说明游戏本身。在《Exodus》这里,King告诉GameRant,有意思的是人们似乎以截然相反的方式误解了它:
“这其实挺有意思的,我们做过几次这样的活动,也和人们聊过。我觉得人们可能对这款游戏没有完整的理解。我进行过的一些讨论是这样的,‘哦,我没想到剧情会这么有趣。所有放出来的视频,看起来就像一款动作游戏。’也有其他玩过的人说,‘哦,这个玩法真的很好玩。我以为这会是一款很酷的剧情游戏,玩法只是勉强过得去。’”
《Exodus》的预告片几乎只展示了战斗、外星生物,以及在庞大科幻宇宙中穿梭于各星球之间自然伴随而来的所有奇观。如果你看到的大部分内容都是这些,那不难想象剧情主要只是把玩法粘合在一起的芝麻面包。
然后是另一面。Archetype Entertainment由一批拥有深厚RPG履历的开发者创立,《Exodus》也花了大量篇幅谈论同伴、关系、艰难抉择,以及时间膨胀如何让这些抉择在未来数年后仍产生回响。从这个角度看,我也完全能理解有人会认为动作元素之所以存在,是因为这种规模的RPG需要战斗,但剧情才是你真正为之而来的部分。然而在玩过之后,我觉得这两面对我来说都不是次要的。
我对《Exodus》的预览发生在Khonsu,一个轨道平台上,我在那里花了大量时间与敌人战斗,但战斗从来不像是我只是为了进入下一段对话而勉强应付的东西。射击手感很好,能力足够实用,让我不断寻找不同的组合方式,而“预知”能力让我可以扫描敌人、在决定如何应对之前弄清它们的弱点。感觉Archetype在思考《Exodus》每一场遭遇战该如何游玩上,所花的心思不亚于思考这些遭遇战对更大叙事意味着什么。
然后我遇到了预览版中摆在我面前的一些选择,突然之间,游戏的另一半也变得同样清晰明了。《Exodus》拥有 Archetype 所称的“誓约”系统,重大决策会根据 Jun 如何对待自己的天界传承,将他推向圣骑士或不朽者。这些选择并非简单的善恶之分,其中一些还会影响同伴对你的反应,甚至牵动游戏的其他部分。预览版结尾处有一个相当重要的选择在等着我,我花在思考它上面的时间,大概远远超出了应有的程度。
根据 King 的说法,让玩家理解《Exodus》试图在两个方面都达到高水准,正是 Archetype 仍在努力传达的核心信息:
我想,关键就是把所有这些点串联起来,理解我们想做的是一个各方面都保持高保真度的作品。非常棒的过场动画,非常棒的故事,大量能让你产生影响的选择,非常紧凑的即时玩法。这大概是我目前看到的最重要的一点。
“把点串联起来”大概是最贴切的说法,因为这些单独的组成部分从来都不是秘密。Archetype 展示过《Exodus》的战斗,也详细谈论过时间膨胀和选择。我们看过过场动画、同伴、生物和世界。误解似乎源于人们试图弄清楚《Exodus》究竟想以其中哪一项作为立身之本,而答案似乎是——全部。
在我的预览过程中,甚至有一个奇怪的小瞬间出乎意料地完美诠释了这一点。我刚花了任务中相当一部分时间处理一些相当严肃的状况和选择,结果偏离主路,在孔苏上发现了一只散落各处的奇怪凯蛙。我找到的那只会像小孩一样说话,开始给我讲这个地区的历史,最终成了我整个预览中最喜欢的时刻之一。后来我问 King 希望玩家从《Exodus》中获得什么时,他恰好也提到了同样的反差:
我希望他们超级兴奋,因为这是一款全新的动作角色扮演游戏,你将进入太空,探索这些疯狂的行星,遇见这些疯狂的生物。我们都有自己热爱的科幻系列,但这是一个新的系列,有着有趣的成分组合。所以我希望它能带来那种魔力。你知道,就像你在玩的时候,面临的一些选择和事情看起来非常非常严肃,但接着你又在和这些非常疯狂的凯蛙说话,它们有点异想天开,所以就是那种混合感。
这种混合感大概会让《Exodus》继续难以用两分钟的预告片来概括,但玩过之后,我觉得这是个相当不错的问题。我不希望战斗变成因为投入剧情而不得不忍受的东西,也不希望故事因为打得太爽而沦为背景噪音。如果 Archetype 真能实现 King 所说的那种平衡,那么对于那些只从外部看过《Exodus》的人来说,最大的惊喜或许是:他们以为自己将要得到的那个版本,只是游戏的一半而已。
这是根据您的要求生成的 HTML 片段。它采用卡片式布局,清晰展示了游戏《Exodus》的导演观点、游戏标签以及相关图片,适合用于游戏资讯或评测文章的段落嵌入。 html问:《Exodus》最大的误解是否来自它自己的预告片?导演对此有何看法?
答:导演表示,玩家对《Exodus》的许多误解其实源于游戏自身的预告片。这些预告片可能过于侧重某些元素,导致观众对游戏的整体定位和玩法产生了偏差。他解释说,预告片为了在短时间内吸引眼球,往往会突出动作场面或特定剧情片段,但这并不完全代表最终游戏体验的多样性。导演强调,团队正在努力通过后续的实机演示和开发者日志来澄清这些误解,让玩家更准确地理解《Exodus》作为一款科幻动作冒险RPG的真正面貌。
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Systems
Released
April 7, 2027
Developer(s)
Archetype Entertainment
Publisher(s)
Wizards of the Coast
Number of Players
Single-player
Steam Deck Compatibility
Unknown
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Genre(s): Sci-Fi, Action, Adventure, RPG


Archetype Entertainment游戏总监Chris King表示,玩家对《Exodus》存在两种截然相反的误解:有人以为是纯动作游戏,有人以为是重剧情RPG。他称实际体验中战斗与叙事同等重要,两者并非主次关系。
关键词:Exodus、Archetype Entertainment、科幻RPG、动作RPG、游戏总监访谈
来源:GameRant
发布时间:2026-09-22T18:00:13+08:00
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