网站导航
18183首页 > 新闻中心 > 游戏新闻 > 正文

《火焰纹章:命运编织》评测:回归系列最辉煌的GBA时代

来源:Polygon 183编辑 26-09-20 04:00:15

《火焰纹章:命运编织》身上几乎集齐了现代火纹的所有标签——像《火焰纹章:结合》那样的个人技能,还有《火焰纹章:风花雪月》的社交玩法。但在Kurahana笔下的人物外表之下,跳动的是一颗经典火纹的心。这部系列新作展现出Intelligent Systems最自信的一面,终于找到了把经典系统与现代期待揉在一起的办法。

就算有人告诉我《命运编织》是Intelligent Systems为火纹打造的周年纪念企划,我也会信。游戏里塞满了来自系列各处的致敬彩蛋,但每一处都经过调整,更像是一种进化,印证了系列三十年走过的路。最大的变化在角色关系上。每个角色都必须配十几个支援对话对象和恋爱对象的时代已经过去了。倒不是说那样就一定不好——《if》和《风花雪月》里就有不少出色的配对。但其中很多更像是硬凑数,仿佛Intelligent Systems在过度补偿2006年《晓之女神》支援对话的乏味与局限。

《命运编织》让人想起GBA时代的火纹。每个角色只跟真正重要的人拥有少量支援对话——同事、家人、对手,偶尔是两个性格鲜明的人随机碰撞。恋爱依然存在,但它和培养穿越时空的战士后代不再是唯一重点。它甚至做到了我在00年代初火纹里最喜欢的一点:少数随机出现的神秘边缘角色拥有出色的数值和优秀的设计,让你想了解更多(比如Legault或Farina),但运气好的话,他们可能只有五个对话对象。这样的关系感觉更亲密、更有意义,而不是设定堆砌。你不需要告诉我每个角色生活的全部!只讲那些对他们故事有意义的片段就好。而回报是值得的。即便是Nuzzuo,只与一个人有一段支援对话,也从中获得了深度,这是他在Cai路线中短暂出场所无法带来的。

冥界剧情也值得单独一提。亡灵怪物和邪恶冥界领主对火纹来说并不新鲜,但我一直对它们常常缺乏人情味感到失望。2004年的《圣魔之光石》是唯一一部把个性与冥界元素交织在一起的作品。《命运编织》也做到了,将其变成一场扭曲的家族恩怨,一路追溯到数百年前Sothis的降临。这大大提升了剧情。而赋予亡灵敌人特殊能力,也增添了面对骷髅军团时本应感受到的挑战感——这种感觉在《圣魔之光石》中只有巨型僵尸龙出现时才真正体会到。

然后是战争迷雾(有限视野)。《风花雪月》和《结合》在一定程度上都有这个机制,但采用它的地图远不及《烈火之剑》的“黎明前的战斗”或《晓之女神》中更具挑战性的地图那样令人难忘。紧张感就是不到位。《命运编织》中的迷雾地图则自带危险感,即便是较小的遭遇战地图也是如此。敌人的行为极其凶残,会寻找对其有效的目标并包围他们,因此不知道他们在哪里、有什么装备,感觉就像严重的威胁。

如果你觉得视野受限让游戏太难,有一种祝福可以缓解,但更重要的是,还有一个小型互动网络,让这些低视野地图比启发它们的早期地图更加有趣。发现敌人会让他们困惑一回合,这意味着他们无法反击。还有一套饰品,在你攻击困惑的敌人时提供额外增益,所以你可以使用祝福、扩大视野、让一整群敌人陷入困惑,然后横扫过去将他们歼灭。

同样地,取消了……

《火焰纹章:命运编织》评测:回归系列最辉煌的GBA时代

Polygon评测指出,《火焰纹章:命运编织》虽披着现代火纹外衣,内核却回归GBA时代经典设计。支援对话更精简亲密,冥界剧情融入家族恩怨,迷雾战地图重现紧张感,是Intelligent Systems最自信的一作。

关键词:火焰纹章、评测、Switch、策略角色扮演、Intelligent Systems

来源:Polygon

发布时间:2026-09-20T04:00:15+08:00

免责声明:文中图片应用自网络,如有侵权请联系删除

0

0

良心手游推荐热门游戏推荐
游戏评测
热门新闻
热门攻略
下拉加载更多
wu