
《Dead as Disco》首席动画师乔纳森·科林公开质疑虚幻引擎的内置动画工具,认为用它做复杂战斗编排还太不成熟。他此前在Guerrilla Games参与过《Horizon Zero Dawn》的开发,也在Counterplay Games做过《Godfall》。

科林在接受专访时提到,Brain Jar Games只在项目最后组装阶段才用虚幻引擎。团队在引擎里只靠Sequencer调整虚拟摄像机运动,用来做电影化的处决镜头,角色动画则完全绕开引擎。他说自己宁愿等技术真正成熟,因为目前的内置功能给不了应有的控制力和速度,和经典软件比差得明显。
《Dead as Disco》主角和Boss的动作全部交给久经考验的Autodesk MotionBuilder完成,Maya只用来准备骨骼网格和基础绑定。科林说,这款已有30年历史的软件最大的好处是能直接投入生产,不用专门雇技术美术去写临时方案和专用插件。和前沿游戏引擎不同,老牌软件直接提供稳定的反向运动学控制和直观的身体部位操控。
选惯用工具的关键原因,是它内置的多重镜头支持。科林解释说,能把数十种打击变体、奔跑循环和受击反应存在同一个文件里,在独立时间轴之间即时切换,能省下好几周工时。而在虚幻引擎这类现代引擎里,类似流程会被拆成数百个零散资源,项目变得臃肿,相互关联的战斗动作打磨起来简直是生产噩梦。
独立团队资源有限,也让他们不敢冒险去试引擎那些不成熟的功能。在多个程序之间维护动画管线,骨骼很容易出现难以预测的变形——在一个编辑器里旋转胸部控制器能漂亮地弯曲脊柱,换到另一个里却只会让模型不自然地原地偏移。所以团队只把战斗系统的程序化部分搬进虚幻引擎,包括打击延迟计算,以及随音乐节奏重新分配突进速度的曲线。
尽管有技术上的妥协,也选择了保守的软件方案,节奏格斗游戏《Dead as Disco》还是顺利在PC平台和玩家见面了。Brain Jar Games的这款作品目前正在积极打磨,以抢先体验形式上架Steam商店。

《Dead as Disco》首席动画师乔纳森·科林批评虚幻引擎内置动画工具过于稚嫩,无法胜任复杂战斗编排,团队改用30年历史的Autodesk MotionBuilder制作主角与Boss动作,仅将程序化战斗系统放入虚幻引擎。
关键词:虚幻引擎、动画制作、独立游戏、开发访谈
来源:Playground.ru
发布时间:2026-09-20T01:04:29+08:00
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