
《神鬼寓言》游戏总监Ralph Fulton最近接受《卫报》采访时,聊到了开放世界RPG在结局设计上的难题。他说,行业数据通常显示几乎所有玩家都会打开一款游戏,但真正通关的只是少数,开发者很容易因此觉得结局不值得投入和前期同等的资源。但Playground Games没有这么做,Fulton表示团队在结局部分"不懈追求品质",并称"最重要的是,我们稳稳落地"。
Fulton以25%作为可能真正通关的玩家比例举例,虽然他没说这是《神鬼寓言》的确切通关率,但核心观点不难理解:游戏开头基本保证有受众,可之后的每一个小时,继续玩下去的玩家都在减少,所以当开发者做到结局时,它面对的是一个开头从未有过的劣势。
开放世界RPG的结局本来就难驾驭,游戏体量越大,玩家看到结局的可能性就越低。这不一定是因为玩家不喜欢这款游戏。很多人在开放世界RPG里投入几十个小时却从未通关,或是被其他游戏分了心,或是把时间都花在了主线之外的内容上,最后不了了之。这本身就是这类游戏的魅力之一,但也意味着开发者可能为只有一小部分受众能体验到的内容倾注了大量心血。
作者也坦言自己没法假装超脱于这种玩家行为之外,因为这种情况已经发生过很多次。开放世界RPG对作者来说尤其危险,因为他倾向于在推进主线之前先强迫症般地把所有可选内容清完,结果游戏可能长时间搁置,而自己只是在四处做一些可能并不那么重要的事情。






《神鬼寓言》游戏总监Ralph Fulton在接受《卫报》采访时表示,团队在结局部分"不懈追求品质",力求"稳稳落地"。他指出行业数据显示仅约25%玩家能通关,但Playground Games并未因此降低对结局的投入,这一态度在开放世界RPG中并不多见。
关键词:神鬼寓言、开放世界RPG、Playground Games、游戏设计
来源:GameRant
发布时间:2026-09-19T05:00:13+08:00
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