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《最后生还者》总监为拿《战神:劳菲》举例道歉:这不是团队的问题

来源:GamesRadar 183编辑 26-09-19 03:05:08

顽皮狗资深开发者 Bruce Straley 公开向圣莫尼卡工作室道歉。此前他在 Edge 杂志采访中以《战神:劳菲》为例,批评 3A 游戏缺乏创新。

“我想向《劳菲》团队道歉,把你们拖进这场不请自来又毫无必要的负面关注里,”Straley 在 9 月 18 日的推文中写道。“我本意是想谈一个行业问题,结果点名你们游戏这件事被断章取义,拿去做标题党。你们不该承受这些。对不起。”

事情要从 Edge 第 428 期的采访说起。Straley 当时表示,3A 开发——尤其是背后出钱的人——让他觉得“无聊”。他提到《战神:劳菲》是一款视觉上极具吸引力、但玩法上似乎无法令人满足的大制作,称“每一个像素都令人惊叹,每一帧投入的工作量和技艺……我自己也做过这类游戏,依然为之震撼”。但他补充道:“可当我真正看你在这游戏里做什么时,我并不兴奋。”Straley 当时也声明:“这不是针对《战神》团队。只是整体而言,在 3A 领域,感觉没有机会注入新鲜、创新的想法。”

如今,这位曾参与《最后生还者》和《神秘海域2》等大作的资深开发者并未完全收回自己的话,但态度明显更为悔悟。Straley 在推特长帖中重申,在 Edge 采访中“我提到了几个担忧,其中之一是 3A 领域缺乏创新与冒险。不过这不是《战神:劳菲》团队的错!我担心的是,玩家群体已经厌倦了过去 20 年玩同样的动作”。

他还列举了其他例子,包括自己的作品,称它们构成了“现代 3A”的模板:“《半条命2》2004 年发售,《战争机器》2006 年,《生化奇兵》2007 年,《神秘海域2》2009 年,《最后生还者》2013 年。每一款都像是在 3A 框架内尝试创造新体验。”

但太多高管宁愿追逐转瞬即逝的实时服务成功,梦想成为下一个《堡垒之夜》,也不愿冒险。Straley 表示,一款真正创新的游戏有潜力像《半条命2》那样长久留存,但这类游戏很少能走上 3A 红毯,“坦率地说,这说明这些‘行业领袖’并不了解自己的品牌”。

他继续写道:“暴论:高层、掌管资金的人缺乏好的领导力、清晰的方向和信念。(资金=稳定)我相信如果他们了解自己的品牌,就能与创作者进行诚实、鼓舞人心的对话,引导我们的媒介去创新。”他认为这完全不具争议。但 Straley 坚持认为:“在试图进行一场深思熟虑的对话时,我说漏了嘴提到了《劳菲》,这是我的失误。”

《战神:劳菲》主演 Deborah Ann Woll 对负面反应并不在意:“我只知道它很棒。”

《最后生还者》总监为拿《战神:劳菲》举例道歉:这不是团队的问题

顽皮狗资深开发者Bruce Straley就此前在Edge采访中以《战神:劳菲》为例批评3A缺乏创新一事公开道歉,称点名该作是自己的失误,被断章取义用于标题党,并强调问题出在行业高层而非开发团队。

关键词:战神:劳菲、最后生还者、顽皮狗、圣莫尼卡工作室、3A游戏、行业争议

来源:GamesRadar

发布时间:2026-09-19T03:05:08+08:00

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