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《漫威金刚狼》三天销量190万份,超越《死亡搁浅2》等PS5独占作品

来源:Wccftech 183编辑 26-09-19 02:00:00

Alinea Analytics估算,《漫威金刚狼》在PS5发售三天内卖出190万份,收入1.3亿美元。社交媒体上吵得沸沸扬扬,实际销量却依然坚挺。

Alinea Analytics公布了《漫威金刚狼》的首份销量估算,跟社交媒体上流传的说法完全不是一回事。数据显示,游戏上市前三天售出190万份,收入1.3亿美元。其中100万份来自发售前的数字预购,实体版贡献了22.9%的收入——对一款2026年发售的游戏来说,这个比例相当高。和Alinea一贯的做法一样,这些是售出至消费者手中的数据,不含未售出的零售库存。

做个参照:《漫威金刚狼》已经超过了《死亡搁浅2》在PS5平台的整个生命周期表现——Alinea估算后者为180万份、1.29亿美元。它同时也是今年PS5上表现最好的PlayStation Studios新作,发售仅三天便排进2026年所有PS5新作收入榜第六位。

再往远看,根据该机构的数据,《漫威金刚狼》的初期销售速度超过了近三年发售的几乎所有PS5游戏,唯一例外是Insomniac自家的《漫威蜘蛛侠2》,后者的销量是它的两倍。不过蜘蛛侠本就是比金刚狼大得多的超级英雄IP,票房上也是如此,所以这并不意外。

Sucker Punch的《羊蹄山之魂》最为接近,相同三天内的收入比金刚狼少6.3%。其余PS5主机独占作品差距更大:

  • 《死亡搁浅2》:少60.3%
  • 《宇宙机器人》:少73.3%
  • 《星刃》:少74.9%
  • 《浪人崛起》:少80.3%
  • 《绝地潜兵2》:少85.5%

舆论和销量之间的鸿沟值得多聊聊。《漫威金刚狼》的Metacritic均分77分,Alinea指出这是Insomniac十多年来非DLC作品的最低分,核心玩家圈里也反响不一。批评集中在过度引导、线性设计,以及背离了Insomniac赖以成名的鲜艳视觉风格(不过考虑到这是金刚狼的游戏,这一点其实在意料之中)。

Alinea的Rhys Elliott敏锐地指出,大多数病毒式传播的批评出现在游戏发售之前,而推动舆论的人群和购买游戏的人群在很大程度上并非同一群体。相当一部分买家根本没关注这些争论,他们购买只是因为这是一款由知名工作室制作、以人气超级英雄为主角的漫威游戏。这并非史无前例,但如此清晰地呈现出来实属罕见。

地区分布符合漫威IP的一贯特征,但有一个值得注意的例外。美国占玩家总数的53%,其次是英国7%、法国5%、加拿大4%。正如Alinea的Rhys Elliott所指出的,金刚狼是加拿大人,这可能有所帮助。定价数据也值得单独一提,因为它提醒人们区域定价已变得多么不均衡。《漫威金刚狼》在美国售价70美元,但在英国相当于93.62美元,溢价33.8%。欧元区买家支付相当于91.84美元,高出31.2%。而加拿大玩家支付64.30美元,比美国价格低7.2%。

需要说明的是,我们的评测分数略高于Metacritic平均分。通关后的简要感受是:线性设计确实存在,在游戏前半段确实让我感到困扰,所谓的岔路基本上就是一条相邻的小巷加一个宝箱。战斗系统大约花了一半的游戏时间才找到手感,主要是因为怒气系统和基于冷却的技能只有在解锁足够多之后才能形成配合。这些都是合理的批评,也是网上流传的观点之一。

舆论大多没有涉及的是游戏后半段——地图逐渐开放,Boss战明显改善,剧情达到了我心目中Insomniac最佳作品之一的情感深度。Troy Baker、Krizia Bajos和Liam McIntyre的表现都非常出色,叙事……

《漫威金刚狼》三天销量190万份,超越《死亡搁浅2》等PS5独占作品

据Alinea Analytics估算,《漫威金刚狼》发售三天售出190万份、收入1.3亿美元,超越《死亡搁浅2》PS5生涯总销量,成为2026年收入第六高的PS5新作。尽管Metacritic均分仅77分、社交媒体争议不断,但实际购买人群与舆论人群高度分离。

关键词:漫威金刚狼、PS5、销量、Insomniac、Alinea Analytics

来源:Wccftech

发布时间:2026-09-19T02:00:00+08:00

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