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《控制:共鸣》评测:一场万花筒般的创意颂歌

来源:PCGamesN 183编辑 26-09-18 21:00:00

《控制:共鸣》是一次大师级的创意爆发,方方面面都超越了初代《控制》。它打碎了你所有的预期,再用全新的方式重建起来。

你还记得吗?还记得希斯、最古老之屋和局长吗?还记得六号候选者吗?还记得六号候选者吗?还记得联邦控制局吗?你对联邦控制局做了什么?

《控制:共鸣》是一款关于记忆的游戏,但前提是,你得先忘掉关于联邦控制局的一切。就像黑衣人穿着黑西装、举着小小的记忆消除器登场一样,Remedy希望你能忘掉杰西,忘掉最古老之屋,忘掉流畅的枪战和扭曲的走廊。某种程度上,也忘掉希斯。

因为一旦你忘掉让初代如此难忘的一切,《控制:共鸣》就会用新的波长把你重新拼装起来——同样的零件,不同的顺序。结果就是一款你的肌肉记忆会本能抗拒的游戏,但它唤醒了过去七年里埋在你大脑深处的某种明确无误的东西。这是《控制》被扭曲、被图案化、被重塑,以一种一开始怎么都不对劲的方式重新变得完整。但玩着玩着你会发现,《共鸣》恰恰沉醉于这种不和谐,用既完全合理又完全不合理的方式,在初代的理念和主题上继续搭建。

你还记得六号候选者吗?

这次你扮演的是迪伦,不再是杰西。兄妹俩依然是故事的情感核心,但你现在掌握的是迪伦那一套超自然能力。你也一并背上了他的所有包袱——扮演初代里那个大开杀戒的反派,后果立刻带来摩擦;而深入探究年轻的费登所经历的虐待循环,则为初代的事件提供了一个创伤性的视角。

但当迪伦和杰西为了守护未来,揭开他们的童年和联邦教养经历时,初代的另一位主角也退到一旁,让新鲜血液有机会闪耀。最古老之屋在游戏里短暂露面,大部分行动都发生在曼哈顿扭曲、变形的街道上。这也引出了我对《控制:共鸣》的第一个疑问。

开头十几个小时里,它抛弃了最古老之屋幽闭的走廊,似乎也摒弃了一些有史以来设计最精妙的关卡,以及Remedy巧妙塞进其中的一切,转而投向一个普通的开放世界。而且这可不是随便一个普通的开放世界。这是曼哈顿,有史以来最开放世界的开放世界。当然,Remedy在《漫威蜘蛛侠》的基础上加入了类似《盗梦空间》的旋转,但你仍然要在屋顶间跳跃,让卫星天线上线,以揭示更多地图。直到你不再这样做。

你还记得最古老之屋吗?

虽然《控制:共鸣》里有些支线任务相当精彩——秉承Remedy一贯的风格,从爆炸头病毒到可玩的卡拉OK应有尽有——但我一开始会忽略它们。先打几个Boss,跟随杰西的幻影,分别解锁一些战斗和移动能力。一旦掌握这些能力,曼哈顿就会从一个老套的套路,变成一个不受重力或传统物理约束的游乐场。

西入侵区遭受的图案化最为严重——也就是城市在现实扭曲病毒逃出联邦控制局收容、并与希斯交战的过程中自我折叠——而乐趣真正开始的地方就在这里。以前是数十米高的超自然路障,现在变成了可以冲刺穿越的新的倒置楼层。以前是阻止探索的任意屏障,现在变成了需要征服的新高峰、需要收集的新任务。

这只是开始。即使到了游戏后期,当你访问地铁和未知区域时,Remedy还会进一步升级,直到这座弯曲重力的城市威胁要以持续不断的迷失感将你吞没。尤其是地铁,多次让我目瞪口呆,靠的是巧妙的设计、叙事,或两者兼而有之。有好几次我忘了自己哪边是上,在头顶上方的颠倒城市中战斗或解谜太久,直到一个被击败的敌人向上坠落,朝着另一片城市景观,朝着地心方向坠落,才提醒我已经倒置了数小时。

扭曲的城市映照着变幻的叙事。故事经常以乱序呈现,但很少有关系。有时你会沮丧地发现,只有先解锁某个能力才能继续推进,但这种情况少之又少。大多数时候,你可以从任务的任何部分入手,向前、向后或倒着推演,弄清楚你需要做什么,以及你需要拯救谁才能赎罪。

《控制:共鸣》评测:一场万花筒般的创意颂歌

PCGamesN发布《控制:共鸣》评测,称其为一场大师级的创意爆发,在各方面都超越了初代《控制》。玩家将扮演迪伦而非杰西,在扭曲的曼哈顿展开冒险。评测认为游戏在最初几小时抛弃了初代令人难忘的幽闭走廊,转向开放世界,但随着能力解锁,城市将变成不受重力束缚的游乐场。

关键词:控制:共鸣、Remedy、评测、动作游戏、开放世界

来源:PCGamesN

发布时间:2026-09-18T21:00:00+08:00

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