
《神偷》系列设计师 Randy Smith 透露,自己曾在资金最紧张的时候拿到过一家 Xbox 资助工作室的 offer,但最终拒绝了,部分原因就是对微软关工作室的历史心里没底。
那段时间,Smith 一直在向发行商推销一款非暴力 RPG,讲一个年轻美国女性去东欧寻找失踪叔叔的故事,理念和他 90 年代在 Looking Glass 参与的作品一脉相承。可发行商不买账,反倒总跟他说有多喜欢他参与打造的《神偷》,搞得他一度怀疑是不是该改推那款潜行游戏的精神续作。就在这时,微软找上了门。
他回忆说:“当时有机会去一家 Xbox 资助的工作室,那正是我们找钱最艰难的低谷,甚至在想‘这事可能成不了,也许得另想办法养家’。我撑了下来,最后有了着落,拿到了一个资助项目,部分原因就是我对去微软支持的工作室这件事很犹豫。我觉得微软最近的裁员证明这种犹豫没错。”
被问到这种犹豫从何而来时,Smith 说微软几十年来在维持工作室运营上的记录实在糟糕。“这问题你自己已经答了。”在 Smith 必须决定要不要加入 Xbox 的那会儿,微软已经关掉了 Arkane Austin——这家《耻辱》和《掠食》的开发商,比任何其他工作室都更忠实地延续了《神偷》的设计原则、世界观构建和氛围。
Smith 说:“我有无数朋友在那儿工作,或者就是工作室的创始人,我知道他们能做出高质量的作品。我也清楚他们最后一个项目《红霞岛》的曲折经历,那些缺陷并不全是工作室人才的锅。Xbox 收购他们,短短几年就把工作室解散了,这是个相当可怕的警告。那时候接受他们的工作,就像走过插着人类头骨的木桩,还假装‘这个方向大概没事’。我确实考虑过,但很高兴最后选了另一条路。”
Smith 算是“从失败的虎口里夺回了成功”,成立了一家新的独立工作室,开发一款由最初那个非暴力 RPG 提案演变而来的未公布游戏。他说:“它和那个提案差别挺大,但那个更大的独立 RPG 的一些机制已经做过原型,我挑了我认为最有商业成功的部分,缩小了规模,也改了不少别的东西。这就是最终被接受的新提案,还根据最终出资方的建议做了一些额外调整。”
Smith 的团队为了争取资金跳过了很多障碍。他说:“但今天情况很好。在我们这儿,它并没有把概念折磨得失去吸引力。它仍然是一款我们很兴奋能参与开发的优秀游戏。”
游戏开发者在限制下反而能茁壮成长,这其实很常见,很多创新者都是在技术和资金的紧箍咒里找到创造魔法的。但 Smith 指出,并非所有干预都受欢迎或有成效。他说:“在我过去的工作里,肯定有些地方我感受到了出资方不必要的压力。一个明显的例子是《神偷》系列,尤其是《神偷:致命阴影》,当时 Eidos 推动我们把游戏做得比我们想要的更暴力一些。你可以争论那算不算好的反馈。我自己可能倾向于在开发《神偷》时过于依赖潜行,导致它没法触达更大的市场,他们的反馈也许让它更容易上手。但与此同时,当时 Eidos 确实从我们手里拿走了一些创作控制权。”








《神偷》系列设计师Randy Smith透露,在资金最困难时曾获Xbox旗下工作室邀约,但因微软关闭Arkane Austin等工作室的记录而拒绝。他最终自立门户成立新独立工作室,开发一款由非暴力RPG提案演变而来的未公布新作。
关键词:神偷、Xbox、微软、Arkane Austin、行业动态
来源:PC Gamer
发布时间:2026-09-14T22:25:07+08:00
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