
曾参与《星空》开发的首席系统设计师Kurt Kuhlmann在接受FRVR采访时表示,这款游戏并未完全实现最初的愿景,而要达成这一愿景需要远比当时规模更大的开发团队。
Kuhlmann解释道,《星空》是Bethesda第一个真正的多工作室合作项目,团队规模因此扩大到约500人,而当年开发《辐射4》的团队只有150人左右。
正因如此,开发过程中各项任务的耗时大幅增加。谈到游戏的光照系统时,Kuhlmann表示:"最终形成了一套极其复杂的流程,需要多轮处理,甚至可能由不同的人分别经手,之后还必须经过构建流程。所以,如果你想改动它,就得把整个流程重新走一遍。"
尽管人员扩张带来了种种问题,Kuhlmann仍认为,要真正实现总监Todd Howard对本作的愿景,所需的开发者甚至还要更多。"即便我们当时为《星空》组建了那样规模的团队,它依然不足以创造出这部宏大构想真正所需的内容量,"他解释道,"我们需要的人手要多得多。"
Kuhlmann解释称,主要问题在于,相较于《上古卷轴5:天际》,本作加入的许多机制对团队而言都是全新的,这意味着"很多游戏设计师只能等待……必须先等新系统正常运转,才能开始为它制作内容。而这一步拖得越晚,留给你的开发时间就越少。"
他补充道:"(Todd Howard)想做一款宏大的开放世界太空游戏,在他看来,那并不是'太空版《上古卷轴5:天际》'——不是只在一颗星球上活动、再去另一颗星球上转一转。而我们最终做出来的却正是那样的东西。"
"那是一个野心勃勃的愿景。现在回过头看,我认为我们当初不该去做它——因为我们实际上做不到。我的意思是,我们最终完成的作品已经相当令人印象深刻,但没错,那并非我们的强项。"
"那并没有发挥我们的优势。我们得做出一款太空战斗游戏,对吧?而我们以前甚至连载具都从未做过。"

《星空》首席系统设计师Kurt Kuhlmann在采访中表示,游戏未能完全实现Todd Howard的宏大愿景。该项目是Bethesda首个多工作室合作作品,团队从《辐射4》时期的约150人膨胀至约500人,导致流程复杂、效率下降。他坦言团队规模依然不够,太空战斗等全新领域"并非强项"。
关键词:星空、Bethesda、Todd Howard、游戏开发
来源:VGC
发布时间:2026-09-11T16:37:48+08:00
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