
Atlus在《女神异闻录4 Revival》上的重制思路已经明确:不重写时代,不改动灵魂。执行制作人Kazuhisa Wada与美术总监Akane Kabayashi在接受采访时表示,团队曾短暂考虑过是否将故事背景更新到现代,但很快否定了这个想法,决定让游戏继续扎根于它诞生的2000年代初,同时纳入《女神异闻录4 黄金版》的内容,并将本作朝着该作的"终极形态"打造。
从《女神异闻录5》的巨大成功,到表现出色的衍生作品、扎实的重制版,再到新IP《暗喻幻想:ReFantazio》的亮眼成绩,Atlus近年可谓势头正盛。即便《女神异闻录6》已在不远处,这家公司依然没有忘记自己的过去——下一款获得焕新待遇的作品,正是那部气质空灵、带有"史酷比式"氛围的经典之作《女神异闻录4》。我们与《女神异闻录4 Revival》执行制作人Kazuhisa Wada和美术总监Akane Kabayashi坐下来聊了聊,探讨重制这样一部经典所面临的挑战、CRT电视机营造的氛围感,以及从《女神异闻录3 Reload》中学到的经验。以下是我们的完整对话。
RPG Site:我想先问一个问题——《女神异闻录》系列有趣的一点在于,它们都深深烙印着各自时代的印记,所以这款游戏有着浓厚的21世纪初的气质。显然,重制这样一部带有特定时代气息的作品时,很难重现20年前的感觉。我很好奇你们是否对此有清醒的认识?如果有,在重制、重新构思这款游戏及其美术时,你们是如何处理的?
Kazuhisa Wada:正如你所说,每部作品诞生时所处的时代氛围确实非常重要,也是我们在制作这类作品时最看重、最想保护的方面。每次制作重制版时我们都会遇到这个问题,这次也不例外:既然要重制,我们要不要把时代背景更新?还是尝试重现同样的氛围,但以现代的方式呈现?这个问题确实出现过——大概持续了几秒钟。然后我们想:"不行,必须让它扎根于它诞生的那个时代。"CRT电视机是故事中非常重要的一部分,而那个时间点正处于CRT开始向LED电视转变的关口,也是模拟信号广播向数字信号过渡的时期……我确实思考过现代玩家会如何感知那种氛围。不过我觉得这是一个很有趣的方面,所以最终的意图是让玩家去享受那个时代。
RPG Site:能讲讲你们在探索部分放弃固定镜头视角的决策过程吗?我觉得效果真的很好,让八十稻羽感觉更真实了。
Akane Kabayashi:我认为总体而言,八十稻羽是个相当紧凑的小镇。所以我们审视了所有需要在镜头中呈现的地点,列了一份清单,然后决定:"好的,哪些是最重要的地点,我们想要为它们制作360度镜头,让玩家完全掌控视角?"我们选出了哪些地方提供360度视角,哪些地方继续保留固定镜头。团队内部对于哪些保留固定视角、哪些做出改变进行了大量讨论,那是一场非常深入的对话。至于如何真正实现那种感觉——这听起来可能有点技术化,但我会非常关注镜头距离之类的细节;如果镜头稍微太近或太远,氛围就……我们希望把平衡拿捏得恰到好处。
RPG Site:我想问问你们是如何确定游戏实际内容构成的。在《女神异闻录3 Reload》中,你们决定真正专注于PlayStation 2原版。而这次有所不同,因为我们看到其中包含了《黄金版》的内容。你们这次是如何决定要走多远的?目标是打造一个能取代那些旧版本的终极版,还是几乎做成一个不同的版本?
Wada:这更多是我的个人观点,而不是公司的官方立场……但对我来说,当我们在标题中加入"R"时,我感觉那就是这部《女神异闻录》作品的最终形态。就像终极版一样,对吧?所以我就是带着这样的理念去做的。
RPG Site:在努力将它打造成"终极版"的过程中,你们如何应对粉丝的期待?这些角色、这个故事、这个世界,是一些人真心热爱的。每一个改动都会被放大审视。所以我猜想这其中必然有取舍——能谈谈这个过程吗?
Wada:嗯,原作非常出色,是一项了不起的成就。你不可能在改变其核心特质的同时,不毁掉它那精华中的精华。但与此同时,由于它诞生的年代已经久远,为了让它能在现代硬件上、作为一部现代游戏被游玩,有很多东西可以提升、标准可以提高。所以,升级画面、过场动画、制作品质、改善游玩体验的功能……我认为我们可以在满足现代玩家期待的同时,依然保持……

Atlus受访详谈《女神异闻录4 Revival》重制思路:坚持将游戏保留在2000年代初的时代氛围中,CRT电视等标志性元素不做现代化改动;探索部分采用360度自由镜头与固定视角相结合;内容将涵盖《黄金版》要素,执行制作人Wada表示带"R"的作品即意味着该作的终极形态。
关键词:女神异闻录4 Revival、Atlus、重制版、开发者访谈、JRPG
来源:RPGSite
发布时间:2026-09-07T20:01:00+08:00
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