
《PUBG:Ded.Net》在今年科隆游戏展开幕之夜直播活动中正式公布,这是一款融合Roguelike元素的全新射击游戏——它的亮相方式堪称华丽,角色们在枪林弹雨与爆炸中踢打、嘶吼,像蛇一样滑下山坡。公布之后,我采访了创意总监Dave Curd,聊了聊他们如何为这个深受喜爱的系列带来这部史诗级新作。
《Ded.Net》设定在一个虚构的1996年。Curd告诉我,他最喜欢的那个年代的电影之一是《谋杀绿脚趾》。"里面有句台词:'有时你吃掉熊,有时熊吃掉你。'这是一款关于大起大落的游戏,有时你会被彻底碾压,但当你成功搅黄了别人的兴致、让他们垂头丧气地离开时,那种快感又无比美妙。"
《Ded.Net》的与众不同之处在于:输掉一局并不意味着游戏立刻结束,你可以继续这段难以预测的疯狂旅程。游戏提供可以持续积累的局数进程,因此你不必把每场比赛都当作孤立的非赢即输的对局。
"我们游戏真正妙的地方在于,在大多数大逃杀游戏里,你可能跳伞刚枪点落地成盒,然后心想:'好吧,也许该睡觉了。'但在我们的游戏里,即使有人把你轰杀、彻底压制、让你郁闷,你也会立刻进入局外环节,在那里我们会提供一些新的能力、伤势和技能供你考量。"
"即使你刚打了一局糟糕的比赛,你也可能会说:'哦,音响能力出现了,或者双持能力出现了,我的构筑要成型了,也许我们该再来一局。'我认为你不可能赢下每一局,但只要你每一局都走在上升的轨道上,偶尔被一个长着刀手的家伙或者一个玩偶娃娃干掉,也就没那么难受了。"
Curd告诉我,把《绝地求生》与Roguelike式成长结合起来是"超级自然的事"。"《绝地求生》经典版和《PUBG:Ded.Net》之间的两个关键词是节奏与延续性。我们知道两者都必须做到。为了让Roguelike那套东西运转起来,我们必须有战斗、生命、死亡,以及更少的阻碍。进场很容易,接战很容易,回归也很容易,即使你最终输了,也能轻松抓起能力继续走下去。"
他告诉我,《Ded.Net》并非那种团队一上来就认准创意、然后拼命死磕出来的项目。"这是第19号实验,我们当时的反应是:'哦该死,这里面真有东西。现在,玩法终于足够有趣了。让我们开始设计角色,聊聊那个从天而降、缓缓打开的秘藏箱——它其实是一个你能钻进去的房间,一个你可以蹲守的房间。'一旦我们觉得创意够扎实,我们就开始了为这个创意构建世界、创造角色的有趣工作。"
Curd告诉我,当团队接到挑战、要做他们自己版本的《绝地求生》时,做的第一件事就是"对比分析"《绝地求生》正在做的东西,并思考他们能做哪些不同。"我一直把《绝地求生》称为终极叙事引擎,因为每一局都是一场冒险。我就在想:'那么,这个故事能不能有多个章节?你能不能让一个角色踏上一段更长的旅程,无论输赢都依然乐在其中?'"
在第一个版本里,它有个"俏皮的名字"叫"身体存续"。Curd告诉我,在那个版本中,如果你游泳游太多,你就会开始打喷嚏;如果你在烟雾里待太久,你就会开始咳嗽。"我们很快就意识到,这极大地改变了人们的玩法。他们会说:'那我再也不会下湖了,也再也不进烟雾了,我可不想生病。'所以我们学到,伤势应该更有趣,而且不应该成为游戏行为的直接后果。比如你头部遭到重击,然后耳鸣不止,这只会让玩家郁闷。"
其中一种伤势会让玩家在切换武器时脱手,导致枪械直接从手里飞出去,角色还会骂骂咧咧、大发雷霆。"正是在那里,我们开始找到那种氛围:'好吧,如果大家都心照不宣地把这个玩笑接住,而且它不是太……'"





《PUBG:Ded.Net》于今年科隆游戏展开幕之夜正式公布,是一款融合Roguelike元素的全新射击游戏。创意总监Dave Curd在采访中表示,本作设定在虚构的1996年,核心特色是"输了不算完":每局比赛无论胜负都能积累构筑,角色带着伤势与能力持续推进,让《绝地求生》的"终极叙事引擎"拥有更长的章节。
关键词:绝地求生、PUBG:Ded.Net、Roguelike、射击游戏、科隆游戏展
来源:TheGamer
发布时间:2026-09-02T21:00:15+08:00
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