
《万智牌》的基本玩法看似简单明了:每回合打出一张地牌,产生召唤生物所需的魔法能量,用这些生物攻击对手,将他们的生命值降至零,游戏便告结束。瞬间和法术代表即时施放的魔法,而其他卡牌则作为“永久物”留在战场上。但当你深入探究《万智牌》如何分类这些永久物——尤其是神器和附魔为何被视为截然不同的类别——事情就变得复杂起来。
33年过去了,就连《万智牌》首席设计师Mark Rosewater也认为,游戏可能在某些地方划错了界限。从功能上看,神器和附魔非常相似,它们都是非生物、非地的永久物,能执行某些动作。神器代表实物,如武器、载具或机器;附魔则代表持续的魔法效果,从诅咒、神圣祝福到跨越多个回合的故事。简而言之,神器提供普遍可访问的工具,而附魔则展现每种颜色特有的魔法能力。
然而,随着时间的推移,这种区别在机械上变得越来越模糊。在最近的两篇“大局问题”专栏中,Mark Rosewater承认,如果能从头开始重建游戏,他可能会倾向于将神器和附魔合并为一种卡牌类型。
“神器和附魔在结构上一直非常相似,但它们起初有一个核心区别,”Rosewater说。“神器被设计成任何牌组都可以使用,而附魔则与颜色派系紧密相关。问题是颜色派系是《万智牌》平衡的核心元素。你真的不希望一个牌组使用所有最好的牌,所以将牌分散在五种颜色中至关重要。”
历史上,神器是无色的,但随着时间的推移,更强大的神器被赋予了颜色,以限制可以使用它们的牌组数量。“一旦我们消除了这两种卡牌类型之间最重要的区别,神器和附魔之间的界限就变得模糊了,”Rosewater说,并补充说,两者之间的分离在很大程度上是“创造性的”。
神器是可感知的,附魔则不是,随着《万智牌》印刷了各种颜色的神器和附魔生物,这条界限变得越来越模糊。神器生物自《万智牌》早期以来就存在,而Rosewater本人在2007年的《未来视界》系列中引入了第一个附魔生物。
“如果我们能重来,我会倾向于有一个卡牌类型代表非生物永久物(我不知道我们会怎么称呼它),并将‘神器’和‘附魔’作为该卡牌类型的子类型,”Rosewater解释说。“这将允许所有颜色以不同的方式与‘神器’和‘附魔’互动,同时仍然有更强烈的感觉,它们是同一件事。”
Rosewater可能不知道这个假设的卡牌类型该叫什么,但“遗物”感觉是自然的选择。它足够广泛,可以包含物理对象和持续的魔法效果,而不会偏向任何一个类别。最重要的是,它听起来确实像是可以出现在《万智牌》卡牌类型线上的东西。
“显化”也浮现在脑海中,但这可能太多字符出现在卡牌上了。“奇迹”如果在《万智牌》早期引入会相当合适,但如今,它更多地与正在进行的漫威漫画跨界联系在一起。
一件普通的装备可能读作“遗物 — 神器装备”,而一个传说可能变成“遗物 — 附魔传说”。




《万智牌》首席设计师Mark Rosewater表示,如果重新设计游戏,可能会将神器和附魔合并为一种卡牌类型。
关键词:万智牌、卡牌游戏、游戏设计
来源:Polygon
发布时间:2026-08-26T06:00:14+08:00
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