
最近,前PlayStation负责人Shuhei Yoshida的一番话,让大家再次看到了《光与影:33号远征队》这样的大胆、非主流游戏项目成功的秘诀。不过,Yoshida的话也暴露了众多AAA级工作室和发行商的一个迫切问题,这个问题从可笑到令人沮丧不等。
在接受日本游戏媒体4Gamer的采访时(通过GamesRadar报道),Yoshida回忆了他担任索尼PlayStation Indies负责人的日子,那是他担任公司全球工作室总裁之后的职位。2023年,也就是他完全离开索尼的大约两年前,Yoshida接触到了《光与影:33号远征队》的早期版本,对其印象深刻。但他也警告Sandfall Interactive团队不要将其作为回合制RPG进行宣传,告诉他们:“它做得非常好,但最好不要称之为回合制RPG。仅这一点可能会导致玩家忽视它。”结果如何呢?
对于不熟悉《光与影:33号远征队》的人来说,让我明确一点:它不是仅靠故事取胜的游戏,其游戏玩法并非只有最忠实的JRPG粉丝才需要艰难地玩下去。你可以为许多其他回合制RPG提出这样的论点,但不是这一个。《光与影:33号远征队》的战斗系统是它最受普遍赞誉的方面之一,击败游戏的少数人也不敢争辩说,如果它像《鬼泣》或《黑暗之魂》那样的实时动作体验会更好。
换句话说,《光与影:33号远征队》之所以受到喜爱,并不是因为它的回合制战斗,而是因为它的回合制战斗……即使是我认识的最不熟悉RPG游戏的玩家也对它的战斗系统赞不绝口。要详细阐述《光与影:33号远征队》战斗的每一个优势需要太长时间,但可以说,它将易于理解和奖励性的进步、独特和原创的角色原型以及像招架和躲避这样的实时机制结合起来,形成了一个真正令人上瘾且易于接触的回合制沙盒。
作为一个喜欢回合制游戏和JRPG的人,我对《光与影:33号远征队》的广泛吸引力非常感兴趣。回合制系统名声不佳,正如Yoshida的言论所暗示的,主要是因为它们慢而战术性强,而主流游戏通常追求速度和强度。即使是所谓的"舒适游戏",如《星露谷物语》,也采用了更多的实时游戏模型,而不是像管理或策略游戏那样的嵌套菜单和点击中心设计。但回顾来看,通过回合制游戏,《光与影:33号远征队》找到受众并不应该太令人惊讶。










前PlayStation负责人Shuhei Yoshida的言论再次强调了《光与影:33号远征队》这样的大胆、不寻常的游戏项目为何如此成功,同时也暴露了许多AAA工作室和发行商的短视。
关键词:PlayStation、RPG、游戏设计
来源:GameRant
发布时间:2026-08-21T23:30:12+08:00
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