
8月20日,游戏科学正式公布了《黑神话》系列第二部作品《黑神话:钟馗》的全新15分钟游戏实机演示,首次展示了主角战斗动作与部分剧情片段。演示视频为开发中版本录制,最终发售内容可能有所不同。
《黑神话:钟馗》以中国民间传说中的角色“钟馗”为创意来源,其骑虎形象灵感源于明代《钟馗骑虎图》及美术总监杨奇的梦境。游戏公布后迅速登上热搜,玩家对画面表现力给予高度评价。

▍冯骥公开十条开发原则

游戏科学创始人、CEO冯骥在微博同步发文,借实机演示公开契机,整理了游戏科学内部十条工作原则。冯骥表示自己很少公开谈论游戏设计开发,一方面行业内专业人士众多,优秀游戏本身就是教科书;另一方面游戏研发没有通用方法,思路会随类型、团队、项目改变。这十条原则“大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发”,发布出来“既是自省也是承诺”。
原则第一条即“首先打动自己”——“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏”,这不单是情怀,也是理性的产品策略。其余原则包括“再找外部交集”“发现亮点,先于消灭缺陷”“可体验的版本,胜过满纸雄文”“好玩是目标,也是底线”“美无定式”等。
▍杨奇谈新作:暂不用AI,坚持“手搓”

美术总监杨奇同步分享了开发心得,称“钟馗是个好题材,在我脑海里,他甚至包含了对‘神魔’、‘仙侠’、‘武侠’的三重想象”,用“洒脱”概括其气质——“一种灰头土脸,不动声色的洒脱;自然,也有冲冠一怒,不计后果的洒脱”。杨奇反思称“想做什么就要立刻做,哪怕步子太大,哪怕会留遗憾”。
此前8月10日,杨奇已明确表示《黑神话:钟馗》在设计和游戏资产制作环节将主动避开AIGC工具,坚持传统手搓方式。他回应网友关于AI能否提速开发的提问时表示:“设计和资产阶段会远离aigc,倒不是抵触,只是为了站好最后一班岗?”他以诺兰用胶片拍摄《奥德赛》为例,称“没有什么末班车是非赶不可的……ai啥的有的是时间,不急”。在他看来,行业技术迭代不存在必须追赶的节点,团队不必急于依靠AI压缩工期。
▍商业与开发规划
游戏延续买断制形式,目前仍处于早期研发阶段。据公开资料,《黑神话:钟馗》自2025年6月正式立项开工,画面渲染标准全面高于前作。游戏科学未公布预计发售时间。
前作《黑神话:悟空》截至2026年6月全平台全球累计销量已突破3000万份,海外地区销量占比超50%,Steam长期稳定维持95%以上好评率。作为《黑神话》系列第二部作品,《黑神话:钟馗》依然取材于中国古代神话与民俗传说,是一款标准的单机动作角色扮演游戏。
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