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前索尼总裁曝裁员潮仍将持续

来源:18183整合 VC 26-06-30 11:20:52

前索尼互动娱乐美国总裁肖恩·莱登近日接受外媒深度专访,就游戏行业当前面临的裁员潮、3A项目预算飙升、PlayStation独占游戏登陆PC的策略逻辑以及E3的消亡等议题发表了坦率看法,内容横跨从PS Vita的失败到工作室收购的幕后故事。

莱登指出,游戏行业正经历一个艰难的结构性调整期,而这轮震荡的根源可追溯至疫情期间的行业膨胀。“在封控期间,行业收入以每年约20%的速度增长,许多发行商因此大量招人、同时推进过多项目。疫情结束后人们回归正常生活,市场增速放缓,公司却发现维持膨胀后的团队规模已不再划算。”这一判断与近期Bungie、Xbox游戏工作室及EA等接连裁员的大背景高度吻合。

关于PlayStation独占游戏登陆PC的策略,莱登解释称这并非以短期营收为主要考量,而是品牌推广。在PS4时代将《地平线:零之曙光》等作品移植至PC,能让没有主机的玩家接触到这些IP,尤其是在影视改编或周边产品发布前尤为重要。他以《地平线》为例,《地平线:零之曙光》PC版在Steam发售首月即售出超过70万份,证明了PC玩家对这一IP的强烈兴趣。莱登明确表示,他并不认为PC版较晚上市会对主机销量造成负面影响。

莱登在采访中特别强调了现代高预算游戏开发的严峻财务现实。据近期分析师估算,当前美国一款3A大作的开发成本平均约3亿美元,其中约95%用于员工薪酬。他以PS1时代作对比:“当时游戏预算仅500至600万美元,发行商可以同时资助10个项目来寻找成功公式。”而今,高风险承受能力已降至几乎为零,迫使公司只能押注已获验证的系列续作。这一判断解释了为何近年业界充斥着重制版、续作和知名IP衍生品,真正原创的3A新IP愈发稀缺。

谈及E3的取消,莱登认为这是时代发展的必然结果。该展会诞生于1995年互联网尚未普及的时代,发行商需要通过保密发布来惊艳合作伙伴。在如今信息全天候流动的环境下,6月举办如此昂贵的展会已失去意义——公司的营销活动早在2月就需为圣诞档期做准备。他的评论为E3这一昔日游戏界年度盛事的落幕提供了来自平台方高层的第一手视角。

在掌机市场方面,莱登分享了PSP成功与PS Vita失利的复盘。他认为PS Vita最大的问题是设计过于复杂,背面触控板、专用存储卡等昂贵部件推高了成本并分散了开发资源。他建议索尼本应推出“PSP 2”,只需在PSP基础上增加一个右摇杆即可。作为掌机的忠实拥趸,莱登透露他至今仍在包中随身携带PSP Go,并时常游玩《全民高尔夫》,这段个人细节也让访谈增添了几分怀旧温度。

关于工作室收购策略,莱登强调索尼只收购那些已有多年成功合作经验的团队,如顽皮狗、Insomniac Games和Sucker Punch Productions,这种做法能降低风险并提前了解团队内部文化。他还分享了一段轶事:Media Molecule工作室当年带着一段仅展示布料与海绵物理变形的小型技术演示来到索尼伦敦办公室,彼时尚未形成完整游戏概念,但技术潜力打动了管理层。这个代号为“Craftworld”的项目经过三到四年开发,最终成长为《小小大星球》系列,成为PS3时代最具创意的独占IP之一。

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