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【游·见】专访Spotlight团队:在刀光剑影中寻找人性的微光

来源:183整理 真探 26-01-23 11:53:33

摘要: “游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩 ...

 

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

 

Spotlight团队访谈

“如果有一天,你亲手创造的神明开始质疑自己的使命,你会怎么做?”

这个充满哲学意味的问题,似乎正是《命骸》想要探讨的核心。在这款融合了3D横版动作与多结局叙事的游戏中,玩家将扮演被制造出来的“弥赛亚”,在快节奏的割草战斗与深沉的剧情抉择之间,寻找属于自己的答案。

来自Spotlight团队的三位开发者,勇敢地选择了这条充满挑战的开发之路。他们从《EVA》的生物机械美学中汲取灵感,在有限的资源下,试图打造一个既能让玩家享受战斗爽快感,又能引发深度思考的游戏世界。

Q:请向初次接触《命骸》的玩家介绍一下这款游戏的核心体验,以及spotlight是一个怎样的团队。

A:简单来说,《命骸》的核心体验是关于“选择”。你扮演的角色在执行冷酷任务的过程中,会意外地触碰到一丝人性的微光。接下来,就是追寻这束光并做出你自己的抉择——你想成为一个怎样的“弥赛亚”?是继续扮演无情的杀戮机器,还是觉醒为人性觉醒的“神之子”?游戏通过快慢节奏的结合,希望让你不仅能理解角色的内心挣扎,也能让你的选择真正影响“弥赛亚”。

至于Spotlight,我们是一个由三位成员组成的小型团队,专注于打造故事驱动的动作游戏。

Q:作为一个小型团队,选择开发一款融合了3D、横版、ACT、Roguelite、多结局等多种元素的游戏,最大的挑战是什么?

A:制作体量和资金当然是压力,但对我们来说,最头疼的还是怎么把战斗体验调整到让玩家觉得“舒服”。独立团队资源有限,很难在每个细节上都做到完美。而且现在玩家们都习惯了那些大厂出品、打磨得非常精细的游戏,对战斗手感的要求会特别高。这方面我们压力很大,但一定会努力去克服的。

Q:世界观融合了《死海文书》、弥赛亚、盖亚等大量宗教元素,这是为了增加故事的史诗感,还是这些元素本身就对核心剧情有关键的推动作用?

A:这些设定首先是服务于故事本身的,它们对核心剧情有着关键的推动作用,而不仅仅是增加史诗感。

Q:故事将“弥赛亚”定义为“


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