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神界新作将优化读档 拉瑞安吸取博德3经验

来源:183整理 真探 26-01-10 17:57:26

在近期于Reddit平台举办的《神界》系列新作大型问答活动中,拉瑞安工作室透露,其正将玩家普遍存在的“读档重来”行为作为重要的设计考量,融入下一代游戏的开发中。此举旨在优化角色扮演体验,鼓励玩家接受游戏中的失败与意外,而非依赖反复存档来达成完美结果。

“读档重来”通常指玩家利用游戏的存档与读档功能,来规避不如意的随机结果或剧情分支。拉瑞安工作室认为,在其前作《博德之门3》中,这种在每次技能检定失败后立即读档重掷骰子的行为,虽然普遍,却可能削弱以“选择与后果”为核心的叙事张力与探索乐趣。

游戏编剧总监亚当·史密斯对此回应道:“我们的目标肯定是让失败变得更有趣。游戏中已经有一些场景,最令人兴奋、也最丰富的结局恰恰来自‘失败’。” 这表明工作室未来将着力设计更具吸引力、更具剧情价值的失败分支,以此减少玩家对“读档重来”的依赖。

《博德之门3》首席系统设计师尼克·佩切宁也参与了讨论。他赞同读档是合理的玩家行为,但强调若想鼓励玩家接受失败,这些失败必须设计得足够有趣且有价值。他举例其他游戏中的“快速倒带”功能,认为这是将玩家“快速存档-读档”冲动优雅融入游戏系统的一种方式。此外,工作室也对采用“固定检定”系统持开放态度,即要求玩家达到特定属性门槛而非依赖随机骰子来通过检定。

佩切宁透露,团队在开发《博德之门3》时曾就“固定检定”进行过内部讨论与原型设计,但最终因游戏体量庞大且适用场景不够多而专注于优化20面骰子系统。此次表态意味着在《神界》新作中,可能会探索更系统化的解决方案。

在同场问答中,拉瑞安还明确了其他开发原则:不会在概念艺术中使用AI生成技术,但保留在其他开发环节使用的权利;将不会沿用《神界:原罪2》的护甲系统;游戏也不会支持WASD移动操控方式。

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